Tecnología

AMD FidelityFX Super Resolution en la prueba

FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) ahora está disponible en los primeros juegos. ComputerBase echó un vistazo a los competidores de Nvidia DLSS en los juegos Anno 1800, Godfall y The Riftbreaker y presentó impresiones de calidad en imágenes y videos, así como puntos de referencia con Radeon y GeForce, porque FSR se ejecuta en todas partes.

El competidor de Nvidia DLSS FSR en la prueba

Con RDNA 2 y la serie Radeon RX 6000, AMD finalmente puede competir en el segmento de hardware con la excepción del rendimiento de trazado de rayos hasta la parte superior de la gama de tarjetas gráficas para PC de juegos. Por otro lado, todavía había un retraso en el lado del software, porque AMD todavía no tenía nada que ver con el DLSS de muestreo superior de IA inteligente de Nvidia.

Durante mucho tiempo, esto no pareció ser un gran problema, porque la primera iteración DLSS tenía varias debilidades y solo se usó esporádicamente. Sin embargo, desde DLSS 2.0 (prueba), la tecnología ha sido muy convincente en muchos juegos. Si deseas utilizar altas resoluciones y trazado de rayos al mismo tiempo, a menudo no puede pasar de DLSS incluso con tarjetas gráficas de alta gama y ya no tiene que hacerlo. Y como reacción a la poderosa Radeon RX 6000 de AMD, la tecnología ahora también se usa por separado en más y más juegos sin acoplamiento RT como un turbo de rendimiento opcional.

AMD tuvo que reaccionar y lo hizo a principios de 2021 con el anuncio de FidelityFX Super Resolution (FSR). Luego volvió a estar en silencio por el momento, hasta que el FSR anunció el 22 de junio, casi sorprendentemente, a principios de junio.

Ese 22 de junio es hoy. Con efecto inmediato, los primeros siete juegos son compatibles con FSR, se han anunciado doce títulos más y 44 desarrolladores y editores ya han anunciado su compatibilidad.

FSR y DLSS difícilmente podrían ser más diferentes

FSR quiere ser un competidor de DLSS, pero AMD en realidad hace todo de manera diferente. Comienza con la filosofía del software (código cerrado frente a código abierto desde mediados de julio), se extiende a la tecnología (AI frente a no AI, muestreo temporal frente a espacial) y el objetivo (calidad de imagen comparable frente a mínimamente más pobre) continúa y termina con el hardware compatible (solo GeForce RTX frente a AMD, Nvidia e Intel).

La pregunta de cuán competitivo es FSR con este enfoque al DLSS recientemente fortalecido, ComputerBase investiga en los juegos Anno 1800, Godfall y The Riftbreaker, porque estos son tres de los siete títulos que soportan FSR a partir de hoy.

AMD FSR vs.Nvidia DLSS: tecnologías en comparación

FSR funciona fundamentalmente diferente a DLSS y Nvidia definitivamente trae armas más pesadas en DLSS. DLSS no solo aumenta la escala, sino que también reemplaza el anti-aliasing del juego, lo que es posible gracias al hecho de que la tecnología no solo procesa cuadros individuales por separado, sino que también compara las imágenes anteriores para cada imagen y las incluye en el cuadro actual que se va a reproducir. prestados. Entonces, hay un componente temporal en DLSS, que tiene varias ventajas.

Con este enfoque, DLSS puede lograr suavizar cualquier elemento en una imagen, por lo que los gráficos con DLSS a menudo aparecen mucho más libres de parpadeos, es decir, sin. Al mismo tiempo, la tecnología a menudo logra mostrar correctamente los objetos que no se muestran correctamente en la resolución nativa, ya que los datos adicionales de los fotogramas anteriores son útiles para esto. Este trabajo lo lleva a cabo una red neuronal que Nvidia ha entrenado de antemano y sigue entrenando y así mejorando.

El aumento de escala temporal no es solo la gran fortaleza de DLSS por las dos razones mencionadas. Al mismo tiempo, la tecnología puede reemplazar el anti-aliasing deficiente en el juego. Sin embargo, DLSS no es perfecto, ni siquiera cuando se trata de calidad de imagen. Si hay errores gráficos en los juegos, por ejemplo, ya sean objetos manchados o errores que ya están presentes, DLSS los amplifica sin piedad. A veces, los títulos con DLSS pierden nitidez además de eso e incluso si Nvidia ha mejorado la integración de la tecnología exclusiva (es particularmente fácil con el UE4 con el nuevo complemento), los desarrolladores de juegos aún tienen que invertir tiempo en instalarlo . Además, DLSS solo funciona en tarjetas gráficas GeForce RTX.

FSR es más clásico, más simple y más flexible que DLSS

La súper resolución FidelityFX de AMD funciona de manera completamente diferente. De hecho, AMD prescinde de una red neuronal, por lo que la inteligencia artificial no juega ningún papel. Y también falta un componente temporal. FSR es un simple muestreo espacial. Sin embargo, FSR debería ofrecer una calidad de imagen visiblemente mejor que la resolución nativa o un aumento significativo del rendimiento con solo una pérdida mínima de calidad. Y así es como el objetivo se diferencia del FSR. La tecnología de AMD debería ofrecer un rendimiento significativamente mayor con una pérdida mínima de calidad, mientras que Nvidia promete un rendimiento significativamente mayor con una calidad comparable.

AMD aún no ha hecho público en detalle cómo funciona FSR. Respecto al resultado, la empresa habla de «bordes de alta calidad» y «detalles distintivos de píxeles«. Después de la ampliación, FSR también agudiza la imagen para que los detalles perdidos vuelvan a ser visibles; DLSS lo hace en algunos juegos. FSR no ofrece su propia estabilidad temporal, pero el anti-aliasing del juego puede hacer este trabajo. Esto significa que el resultado final de FSR depende inevitablemente en gran medida del anti-aliasing del juego. Si es bueno, el componente temporal faltante de FSR no tiene por qué ser una desventaja en absoluto. Por otro lado, si es intrínsecamente problemático, seguirá siendo problemático con FSR.

Juegos compatibles, tarjetas gráficas compatibles, enfoque de código abierto

En términos de calidad, el componente temporal faltante puede ser una desventaja, pero la implementación de FSR debería ser más fácil porque el desarrollador no tiene que prestar atención al uso correcto de vectores de movimiento para DLSS. Por lo tanto, la optimización para cada juego individual no es necesaria, incluso si es muy posible adaptar la tecnología a las peculiaridades de un título.

Este aspecto y la base potencialmente amplia como resultado del enfoque abierto parecen ser bien recibidos por los desarrolladores. Con siete juegos al inicio y doce títulos más en breve, la alineación inicial de FSR es significativamente más extensa que la de DLSS, que tardó más de un año en crear esta cartera, aunque esto también debería haber influido. aquí que DLSS siempre fue de la mano con RT al principio.

Los 44 desarrolladores y editores que quieren incorporar la tecnología en sus juegos también hablan de la popularidad de AMD FSR, especialmente porque incluyen numerosos pesos pesados ​​como Capcom, Crystal Dynamics, EA con Frostbite, Gearbox, Ubisoft, Unity, Valve y Warner Bros Los juegos están ubicados.

Los siguientes juegos son compatibles con AMD FSR

Además, FSR no solo funciona bajo Windows, porque también se incluye Linux. Lo mismo ocurre con la Xbox Series X / S, que Microsoft ya anunció que admitirá. Técnicamente, la PlayStation 5 (y si se desea también las generaciones de última generación) puede usar FSR, pero no hay una confirmación oficial para esto.

Los siguientes desarrolladores / editores son compatibles con AMD FSR

A diferencia de Nvidia DLSS, que requiere una GeForce RTX, FSR también admite tarjetas gráficas de la competencia y generaciones anteriores. Incluso las GPU integradas de Intel y las tarjetas gráficas discretas que se espera que aparezcan este año pertenecen al grupo objetivo de FSR, incluso si AMD no nombra los productos Intel como hardware actualmente compatible.

Las siguientes tarjetas gráficas actualmente son compatibles oficialmente con AMD FSR

Cuatro niveles de calidad para más FPS

FSR, como DLSS, gana rendimiento porque se reduce la resolución de renderización interna. Con «Ultra Calidad», «Calidad», «Equilibrado» y «Rendimiento», la variante de AMD ofrece cuatro modos diferentes que utilizan los mismos factores de escala en cada resolución de destino.

«Ultra Quality», por ejemplo, utiliza un factor de escala de 1,3, por lo que en Ultra HD se renderiza con 2.954 × 1.662 píxeles. «Calidad» con un factor de 1.5 y la resolución interna resultante de 2.560 × 1.440 corresponde a DLSS en la configuración de calidad, mientras que FSR en «Balanceado» con 1.7 e interno 2.259 × 1.270 es casi lo mismo que DLSS «Balanceado» y FSR a «Rendimiento» con 2.0 y 1.920 × 1.080 calculado internamente con la configuración de rendimiento de Nvidia es idéntica. No hay equivalente al modo de ultra rendimiento de Nvidia.

Los factores de escala son el estándar pero no están escritos en piedra. Los desarrolladores pueden personalizarlos.

Modos FSR y resoluciones estándar

FSR funciona en cualquier resolución, incluidas las relaciones de aspecto de pantalla ancha. Sin embargo, AMD solo recomienda la tecnología como resolución de destino de WQHD. No se trata solo de la calidad de imagen esperada, sino también de la ganancia de rendimiento, que se vuelve cada vez más pequeña en bajas resoluciones, porque la tarjeta gráfica, a medida que el cuello de botella, se mueve más y más en el fondo.

Hablando de aumento de rendimiento: según AMD, esto debería ser alto: en promedio, debería haber 2,4 veces más FPS con la resolución objetivo Ultra HD, por lo que este valor se aplica al modo de rendimiento. Por supuesto, la resolución de renderización reducida es la principal responsable de esto. Usar esto para crear la imagen terminada en la resolución objetivo no debería costar mucho esfuerzo.

El sombreador de cálculo utilizado para FSR debería cargar casi exclusivamente las ALU de la GPU. Y dado que estos se alivian enormemente con la reducción de la resolución, el esfuerzo informático no es significativo, explica AMD. Además, el sombreador de cálculo aprovecha los cálculos FP32 y FP16, que se pueden calcular más rápido en la mayoría de las GPU. Y dado que el algoritmo de ampliación utilizado no depende de otros cálculos, nunca debería tener que esperar nada. Según AMD, el «pase de escalamiento» (reconstrucción de bordes + reafilado) en The Riftbreaker cuesta solo un 6 % de FPS después de renderizar la resolución más baja.

En la página siguiente: la calidad de imagen de AMD FSR

Leave a Comment

You may also like

Más