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Biomutant en la prueba de tecnología – ComputerBase

Biomutant im Test: Flauschig, fordernd, stimmig und eigen

Biomutant es un juego de rol de acción inusual con una criatura esponjosa como personaje principal. ComputerBase tiene el debut AA del desarrollador Experiment 101 en la prueba de tecnología. Revela un aspecto elegante, pero requiere mucha potencia informática. Dos opciones gráficas son particularmente llamativas.

Biomutant te hace sentarte y tomar nota

ComputerBase suele probar juegos AAA clásicos. Simplemente porque, debido a un alto presupuesto de desarrollo, la tecnología también está muy avanzada. Por lo tanto, los títulos suelen tener la correspondiente alta calidad y requieren una computadora rápida, perfecta para evaluaciones comparativas. De vez en cuando, por diferentes motivos, los proyectos más pequeños atraen la atención del equipo editorial. Uno de estos trabajos es Biomutant.

Biomutant es un juego de rol de acción bastante loco del desarrollador Experiment 101. El primer trabajo se ve extremadamente fresco con el aspecto y el escenario y es definitivamente uno de los más interesantes, porque son los nuevos lanzamientos más inusuales de los últimos tiempos. . Dado que el juego simplemente se ve bien, a continuación se realiza una prueba técnica en ComputerBase, que incluye numerosos puntos de referencia de tarjetas gráficas.

Con Unreal Engine 4 y una apariencia renovada

Biomutant se basa en Unreal Engine 4, pero aún así viene con un aspecto refrescante y diferente. El juego usa colores extremadamente brillantes en el estilo de cómic, pero sin parecer realmente un cómic. La combinación de un diseño artístico exitoso, efectos exagerados y, literalmente, personajes esponjosos crea gráficos de alta calidad. Eso tiene encanto, pero si buscas una apariencia realista, definitivamente estás equivocado con Biomutant.

A pesar de los gráficos elegantes, también puede ver a Biomutant que no hay un gran equipo de desarrollo detrás de él con decenas de millones de dólares en la parte posterior. Comienza con el hecho de que solo se utiliza la antigua API de DirectX 11. Además, las animaciones, la iluminación y las sombras no están en el nivel superior, incluso si esto definitivamente se está quejando en un nivel alto. Incluso el suavizado no funciona de forma ideal en el juego y las sombras tienden a parpadear. Eso realmente no molesta en nada, pero se nota.

Biomutant ofrece un menú de opciones simple en la PC, pero no lo hace completamente sin ninguna comodidad. Además de los ajustes preestablecidos gráficos clásicos y las opciones individuales, también hay un muestreo superior en el juego, mientras que se ha prescindido de la opción de reducción de resolución. Además, hay un limitador FPS libremente configurable y resolución dinámica. Este último no se puede configurar, sin embargo, simplemente hay «encendido» o «apagado».

El menú en sí, por otro lado, se mantiene lo más simple posible. No hay capturas de pantalla de muestra ni explicaciones útiles. Si deseas explícitamente aliviar un determinado componente de su computadora, debe probar las distintas opciones.

Menú de gráficos de Biomutant

Menú de gráficos de Biomutant

Menú de gráficos de Biomutant

Menú de gráficos de Biomutant

Opciones gráficas con efectos extremadamente violentos

Biomutant ofrece cuatro preajustes gráficos diferentes con «Bajo», «Medio», «Alto» y «Máximo», por lo que «Máximo» no representa el máximo de detalles gráficos posibles. Porque independientemente de los ajustes preestablecidos, hay otras dos opciones en las que los ajustes preestablecidos no tienen influencia. Los elementos «detalles de piel» y «visibilidad mundial» se pueden establecer por separado en «máximo».

Si vuelve de los detalles gráficos máximos al preajuste alto, pierde objetos, especialmente a distancia, porque el rango visual se reduce mucho. Además, la vegetación es menos densa, aunque todavía en un nivel alto. El preajuste del medio reduce aún más los puntos de visibilidad y vegetación, y este último ya muestra un número notable de áreas desnudas. Además, los detalles más lejanos pierden detalles independientemente de la visibilidad, el filtrado anisotrópico se reduce y las sombras comienzan a parpadear levemente en algunos lugares al moverse. El ajuste preestablecido bajo es mejor. Las dos opciones, además de los ajustes preestablecidos, reducen principalmente la visibilidad de los objetos que están lejos. No hay diferencia según la secuencia. Si, por el contrario, puede ver de lejos, hay mayores diferencias a distancia.

Por motivos ópticos, es recomendable no bajar del preset alto, de lo contrario los gráficos de Biomutant sufrirán de forma significativa. Además, deben maximizarse las opciones ajustables de forma independiente para la visibilidad y los detalles de piel. Este último cuesta un 3 % en rendimiento en una Radeon RX 6800 XT, en una GeForce RTX 3080 es del 4 %.

Si deseas activar significativamente más FPS en comparación con «Máximo» a través del ajuste preestablecido alto, se sentirá decepcionado, porque el rendimiento aumenta solo un 11 % en la GPU AMD, en la contraparte de Nvidia es un 10 %. Lo que no funciona bien con el preajuste máximo sigue siendo problemático en «alto». El preajuste del medio de repente trae un gran impulso. La configuración acelera la Radeon RX 6800 XT en un 68 % en comparación con la configuración alta, la GeForce RTX 3080 aumenta en un 59 %. El preajuste bajo trae otro 27 y 30 %. Además, cuando lo probamos, descubrimos que los ajustes preestablecidos “Alto” ​​y “Máximo” no solo ejercen mucha presión sobre el hardware. Aparentemente, las opciones tanto en AMD como en Nvidia causan una limitación extremadamente extraña en el proceso de renderizado. Porque incluso las resoluciones reducidas traen un aumento de rendimiento menor de lo habitual. Algo acerca de las opciones parece abrumar a la tarjeta gráfica en consecuencia.

«Máximo» y «Alto» crean limitaciones extrañas

Dado que «alto» apenas aporta un rendimiento adicional y «medio» se ve mucho peor, la causa se encuentra en las opciones individuales, y también se puede encontrar. En realidad, hay dos opciones que son en gran parte responsables del aumento del rendimiento.

La solución está en las opciones individuales.

Los elementos del menú «calidad de la sombra» y «densidad del follaje» son la solución. El equipo editorial recomienda solo ajustar estas dos opciones en caso de problemas de rendimiento; todas las demás opciones deben permanecer al máximo. Incluso si los efectos visuales son significativamente menores que con los ajustes preestablecidos, debe quedar claro que los gráficos sufren un poco. Debido a que la configuración alta cambia muy poco, «medio» tiene que ser para ambas opciones. Las principales desventajas son entonces un parpadeo de algunas sombras y una vegetación claramente desnuda. Es recomendable atornillar primero la sombra y luego la vegetación, ya que esta última se nota mucho más.

Si cambia las sombras a «alto», no obtendrá más rendimiento independientemente de la tarjeta gráfica. Eso por sí solo muestra que algo está atascado en las opciones. El ajuste «Medio» acelera la Radeon RX 6800 XT en un 37 % y la GeForce RTX 3080 en un 33 %. Si la densidad del follaje se establece en «alta», esto produce un rendimiento entre un 9 y un 6 % mejor, «medio» aumenta la frecuencia de fotogramas en un 44 y un 40 % en comparación con la calidad total. Y si junta los aumentos en las dos opciones, puede ver rápidamente que son prácticamente los únicos responsables de la mejora de FPS en los ajustes preestablecidos.

Comparación de los ajustes preestablecidos de gráficos: 3840 × 2160

    • Preestablecido bajo

    • Preajuste medio

    • Máximo preestablecido + medio de follaje

    • Máximo preajuste + medio de sombra

    • Preestablecido alto

    • Máximo preestablecido + follaje alto

    • Máximo preajuste + estándar de vista / piel

    • Preestablecido máximo

    • Máximo preajuste + sombra alta

    • Preestablecido bajo

    • Preajuste medio

    • Máximo preestablecido + medio de follaje

    • Máximo preajuste + medio de sombra

    • Preestablecido alto

    • Máximo preestablecido + follaje alto

    • Máximo preajuste + estándar de vista / piel

    • Preestablecido máximo

    • Máximo preajuste + sombra alta

En la página siguiente: Benchmarks (FHD, WQHD y UHD), tiempos de fotogramas y conclusión

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