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Cómo podría desarrollarse la reorganización de la industria de los juegos

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Puerta de Hierro AB

A Kylan Coats se le ocurrió un plan para iniciar un estudio antes incluso de haber creado un juego, siendo un estudiante universitario que pasaba los veranos como probador de control de calidad entre clases. En ese entonces, sus treinta y tantos años parecían la edad para hacer esta transición. Si las cosas iban según lo planeado, tendría la experiencia para tener éxito, pero si todo explotaba, aún podría regresar a una carrera en AAA. Coats trabajó en la industria durante 14 años, pero fue solo después de un despido imprevisto de Obsidian Entertainment que su esposo le recordó esta convicción. «Lo mencionó como, ‘Oye, has estado hablando de comenzar tu propio estudio durante mucho tiempo, ¿por qué no ahora?'», dice Coats.

Después de un buen año haciendo trabajo por contrato, más rentable que cualquier año anterior, comenzó Crujiente Creativo. Su primer juego fue una idea que había estado dándole vueltas durante un tiempo. “Cada desarrollador siempre tiene algunas de sus propias ideas de juegos”, dice. Un largo viaje hacia un final incierto es una ópera espacial narrativa queer, en palabras de Coats. Los jugadores controlan una nave espacial rebelde que vuela entre coloridos planetas similares a Mœbius; Las tareas incluyen llevar a drag queens a grandes aventuras. No es el tipo de juego que tocaría un estudio más grande, dice. Con Crispy, no solo es libre para ser creativo, sino que su entorno de trabajo es saludable: el personal no tiene que matarse para cumplir con una fecha límite y puede fomentar la salud mental y la inclusión. Había sido crítico con el liderazgo en el pasado, por lo que comenzar con Crispy era el momento de aguantar o callarse, dice.

«Hace más de cuatro años que soy independiente. En unos seis meses, este habrá sido el trabajo más largo que he tenido, lo cual es realmente aterrador», dice. «Pero también muy loco, porque estoy como, ‘¿Por qué no hice esto antes?’ Estoy ganando mucho más dinero, tengo mucha más libertad, ¿por qué me ocupé de la política con los grandes estudios? Y ahora he hablado con otras personas que están haciendo lo mismo». Coats es una pequeña parte de dos grandes movimientos en la industria de los juegos. Uno es llamativo. el mes pasado, Microsoft compró Activision Blizzard por 68.000 millones de dólares, la mayor compra de tecnología de la historia. Once días después, Sony, cuyas acciones se desplomaron tras el acuerdo de Microsoft, Bungie devoradocreador de aureola y proveedor de destino. La industria de los juegos, al parecer, se está consolidando. Sin embargo, de manera menos notoria, la industria también se está fragmentando. Los desarrolladores dicen que se sienten parte de una ola: los veteranos, cansados ​​de la creciente corporativización de la industria, están dejando el mundo AAA para forjar su propio camino.

¿Qué hace que un estudio sea “indie”?

Independiente es una palabra pegajosa. “Indie” evoca una estética: pixel art o gráficos de baja fidelidad; temas profundos o mecánicas exigentes, tanto como un estado de propiedad, una ambigüedad que puede desdibujar los hechos sobre el terreno. La financiación independiente varía: los desarrolladores tienden a distinguir su estado por el tamaño del presupuesto. Crispy, por ejemplo, está más cerca de lo que la mayoría de la gente piensa cuando piensa en el desarrollo independiente: un «yo único» en respuesta a AAA. Somos pequeños y rudimentarios; equilibrar el trabajo del cliente, el tiempo libre y una cantidad no pequeña de esperanza para armar nuestro primer título”, dice Coats.

El estudio jardínfundada por los artistas responsables de Viaje, fuerza del polvoy Lo que queda de Edith Finchse autodenomina «triple I», ya que ha recibido, al menos para un pequeño equipo, un importante apoyo financiero. pozo de gravedadex desarrolladores de Respawn Entertainment, que hizo Leyendas del ápice, explican que son demasiado grandes para considerarse indie; pero son independientes en el sentido de que tienen el control creativo. «[We’re] capaz de apoyarse en decisiones creativas potencialmente más riesgosas, para priorizar la salud del equipo y proporcionar una participación significativa en las ganancias de nuestros juegos al equipo», dice el equipo por correo electrónico.

Los desarrolladores son artistas, pero hacer juegos es trabajo. De hecho, el desarrollo, infamemente explotador e inductor de ruptura, es exactamente el tipo de trabajo que la pandemia ha hecho que muchos de nosotros tengamos menos probabilidades de tolerar. Un par de historias sobre r/antitrabajoen el que se reprende a los empleados con extremidades rotas por el uso excesivo de un taburetecon Los escándalos de acoso sexual de Blizzardy la gran renuncia, dice Coats, podría llamarse fácilmente la Gran Repriorización. “Cuando te enfrentas a una pandemia mundial que puede acabar con tu vida, te preguntas por qué te estás matando por todas estas cosas”, dice. «Porque podrías enfermarte la próxima semana y ser intubado en el hospital».

Este tipo de trabajo es notorio: el crujido. Drew McCoy, director de juegos en Gravity Well, se describe a sí mismo como un «adicto al trabajo en recuperación». Los jefes han explotado durante mucho tiempo el hecho de que los juegos son una «industria de la pasión”, dice. En su experiencia, no estás obligado a hacer crunch, pero nadie te detiene tampoco, una situación que no funciona para las personas con niños. ; terminas con un desgaste masivo cuando los desarrolladores más antiguos se van.

En la preparación para Leyendas del ápice, McCoy trabajaba 80 horas a la semana. El agotamiento posterior duró más de un año. Que él, un chico que estaba aprendiendo a programar en Basic a los 9 años, consideró dejar la industria apuntaba a algo podrido en su núcleo. “Somos muy abiertos a todo el mundo: si necesitas tiempo libre, tenemos un número ilimitado [paid time off] política”, dice McCoy. Crunch “ha impulsado mi forma de pensar sobre la construcción de un equipo y los valores y objetivos de la empresa. Porque no es más que perjudicial. Obtienes peor trabajo de la gente”.

Los desarrolladores también están hartos de otros impedimentos de larga data. En Obsidian, dice Coats, el liderazgo estaba arraigado: tuvo que amenazar con renunciar antes de obtener el título de «senior». Coats dice que había pocas protagonistas femeninas y que las desarrolladoras se fueron porque no veían un futuro para ellas mismas. Sarah Sands, productora ejecutiva de Gardens, dejó la industria dos veces por razones similares: ser mujer en los juegos significaba que le pagaban menos que a sus pares masculinos. La persuadieron de regresar con promesas de la oportunidad de impulsar un personal más diverso, un compromiso con la salud mental, una semana laboral de 35 horas y beneficios sólidos. Justo la otra semana, en medio de un día soleado, salió a patinar y volvió al trabajo llena de energía.

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