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Cómo se actualizó el estilo característico de Nomura para NEO: el mundo termina contigo

Tetsuya Nomura tiene muchos títulos en Square Enix y ha tenido roles fundamentales en la creación de Kingdom Hearts y varias entradas icónicas en la franquicia de Final Fantasy; es un nombre familiar entre los que siguen los juegos japoneses. También ha establecido diseños de personajes instantáneamente reconocibles a lo largo de los años; dejando de lado el uso gratuito de cinturones y cremalleras de moda, los fans de los juegos de Square Enix conocen la influencia de Nomura cuando la ven. Sin embargo, con el próximo NEO: The World Ends With You (en lo sucesivo, NEO TWEWY), una generación diferente de diseñadores de personajes ha dejado su huella creativa junto a Nomura en este juego, apoyando lo que puso en marcha con el juego original de 2007. .

Tuve la oportunidad de hablar específicamente sobre el desarrollo de los diseños de personajes de NEO TWEWY con quienes lideraron su desarrollo: Gen Kobayashi y Miki Yamashita, además de Tetsuya Nomura. Con un estilo y una moda extravagantes a la vanguardia de la actitud expresiva y juvenil de NEO TWEWY, nuestra breve conversación se centró en mantenerse al día con las tendencias, reflejar el mundo real en sus diseños y cómo la creación de personajes ha cambiado, pero también se ha mantenido igual a lo largo de los años.

Jugando ahora: NEO The World Ends With You Gameplay

NEO: The World Ends With You se lanzará pronto el 27 de julio para PlayStation 4 (jugable en PS5) y Nintendo Switch, y se planea lanzar una versión para PC en algún momento de este verano. Para obtener más información sobre el juego, puede leer nuestras impresiones de juego de NEO TWEWY, nuestra entrevista anterior con Nomura y compañía en NEO TWEWY, o ver el juego usted mismo con la demostración disponible en PS4 y Switch.

La siguiente entrevista se realizó mediante una videollamada con un intérprete de Square Enix que tradujo las preguntas y respuestas entre japonés e inglés. Esto también se editó para mayor claridad y legibilidad.

De izquierda a derecha: Gen Kobayashi, Tetsuya Nomura, Miki Yamashita (fotos proporcionadas por Square Enix)
De izquierda a derecha: Gen Kobayashi, Tetsuya Nomura, Miki Yamashita (fotos proporcionadas por Square Enix)

¿Cómo te mantienes al día con las tendencias, encuentras inspiración y te mantienes joven? Dado que se trata de un juego en el que la mayoría de los jóvenes viven en un mundo moderno, ¿cómo te aseguras de retratarlos con precisión o de crear algo con lo que los jugadores puedan identificarse?

Nomura: De hecho, vivo muy cerca de Shibuya, por lo que en realidad está cerca de donde estaría a diario. Realmente no tuve que abrocharme el cinturón y salir a Shibuya para hacer una investigación exhaustiva. Esencialmente formaba parte de mi vida diaria. Y luego, en cuanto a mirar la moda más nueva, busqué en las redes sociales y las cuentas de modelos de moda de las personas en la adolescencia para tener una idea de cuáles eran las últimas tendencias porque saben mejor. Tengo ideas de qué tipo de cosas eran más importantes en la moda actual. Así que realmente utilicé mucho las redes sociales.

Kobayashi: Realmente no soy el tipo de persona que sigue las últimas tendencias de la moda. Cuando este proyecto comenzó por primera vez, me revolví un poco, fui a Shibuya para ver sus diversas tiendas y ver los últimos tipos de tendencias. Además, investigué mucho online para adquirir la mayor cantidad de conocimiento posible. Pero cuando me puse a crear diseños, realmente no salió bien al principio. Hubo muchos consejos que terminé recibiendo de Nomura-san, él me dio muchos consejos, deberías echarle un vistazo a esto. Gracias a su guía, pude cruzar la línea de meta y terminar estos diseños.

Yamashita: Tiendo a investigar mucho online, por lo que buscaría qué tipo de tendencias existen para la era moderna y entre los jóvenes japoneses. Qué tipo de tendencias, marcas o marcas japonesas están marcando también. Esos son algunos puntos que analicé. También hice referencia a marcas de alta costura extranjeras para asegurarme de que no nos estábamos alejando demasiado de las tendencias mundiales. Entonces, eso es algo que trato de incorporar en mis diseños.

Galería

Varios diseños de personajes de NEO: The World Ends With You.

¿Cómo ha evolucionado el equipo en cuanto al diseño de personajes femeninos más representativos de la moda en el mundo real? He estado jugando y también he visto algunos estilos de moda no específicos de género. ¿Cómo ha modernizado el equipo la forma en que diseñan personajes que no siempre se visten de forma tradicional masculina o femenina?

He notado algunas decisiones de diseño realmente crudas para Nagi y Kanon, por ejemplo, pero también para personajes como Kaie, a quienes no quería asumir cómo se identificaban, pero realmente se destacaban por su estilo. Veo mucha más variedad en la expresión entre estilos no específicos de género y personajes femeninos, y eso me llamó la atención.

Nomura: Realmente no estaba demasiado consciente del tipo de conversación actual que se está teniendo en relación con esos temas. También diseñé como lo había hecho en el pasado. Pero algunos de los personajes que mencionaste fueron diseñados por Yamashita-san, y con el hecho de que teníamos una nueva diseñadora en el equipo esta vez, eso podría haber cambiado las cosas. Entonces creo que Yamashita-san puede hablar sobre este punto.

Yamashita: Con respecto a la segunda parte de su pregunta, creo que uno de los personajes a los que se refería es Eiru, que no es específico de género. Este es un personaje que diseñé al final. Cuando miramos al TWEWY original, teníamos a Rhyme, que también es una especie de género no específico o en algún lugar intermedio. Pensamos que sería una buena idea tener un personaje similar en la mezcla también para este juego. Volví al planificador y pude poner este personaje en la mezcla en el último momento.

Kaie Ono (izquierda) se reúne con el escuadrón principal desde el principio para ayudarlos a navegar en Reaper's Game.
Kaie Ono (izquierda) se encuentra con el escuadrón principal desde el principio para ayudarlos a navegar en Reaper’s Game.

Creo que lo que estamos viendo en la era actual en la que las personas viven sus vidas, no estamos confinados específicamente a un género u otro, que es lo que estamos viendo más. Quería incorporar eso en el diseño de este personaje. Ese es un punto. Entonces, en cuanto a los personajes femeninos, Nagi y Kanon, en lo que realmente me concentré fue en tratar de asegurarme de que sus personalidades realmente brillaran en cada uno de sus diseños. Eso es algo de lo que estaba más consciente.

En cuanto a Nagi, en realidad no creo que nadie en la vida real se vista realmente de esta manera, pero quería asegurarme de que sus características internas se mostraran en su diseño y que su moda fuera puesta en primer plano. Creo que pude lograr eso. El tipo de temperatura actual que estamos viendo o el sentimiento con los personajes femeninos, eso es algo que realmente no tuve que considerar para ella específicamente.

En cuanto a Kanon, ella es el personaje que Fret [one of the core characters in the main party] se enamora a primera vista. Quería asegurarme de que eso también se incorporara a su diseño, convirtiéndola en una mujer hermosa y más madura que llamaría la atención de la gente. Traté de darle pantalones que no sean exactamente cónicos, ni delgados, sino más anchos en la costura, que creo que es algo que está de moda entre las mujeres en la época actual. Entonces, quería usar eso como algo moderno en su diseño.

Kanon te hace pasar un mal momento al principio en NEO TWEWY.
Kanon te hace pasar un mal momento al principio en NEO TWEWY.

Yamashita-san, has trabajado en varios juegos de Kingdom Hearts. A lo largo de esos años, ¿qué es algo que hayas identificado en el diseño de personajes en lo que realmente quisiste impactar? Entonces, ¿tal vez pudiste con NEO TWEWY o aún quieres cambiar o impactar en el ámbito del diseño de personajes?

Yamashita: Pregunta difícil, pero para responder, la base del enfoque que tengo es que quiero proporcionar diseños de personajes que a los jugadores realmente les gusten y disfruten. Esa es la base. Entonces, en términos de lo que traté de lograr esta vez, es dejar que los personajes usen lo que quieran. Esencialmente, libertad o libertad en términos de qué tipo de diseño y moda incorporar a estos personajes.

Nomura-san, has estado haciendo esto durante mucho tiempo. ¿Cuáles son algunas de las cosas más importantes que has aprendido a lo largo de los años al diseñar tantos personajes y supervisar los diseños de otras personas?

Nomura: Mirando hacia atrás en juegos anteriores, digamos, yo mismo habría manejado todos los diseños de personajes. Pero más recientemente, para muchos juegos, ha habido más personajes en los propios juegos, muchos más diseños de personajes que deben hacerse y más diseños que se requieren. Esto no se limita a NEO TWEWY, sino que, más recientemente, tenemos varios diseñadores de personajes que se encargan de un juego. Cada vez vemos más juegos en los que varios diseñadores trabajan en ellos y colaboran. Pero cuando miramos a NEO TWEWY en particular, cada uno de nosotros se encargó de uno de los personajes de la fiesta principal.

NEO TWEWY tiene el estilo de Nomura, pero Yamashita y Kobayashi le dieron su propio toque.
NEO TWEWY tiene el estilo de Nomura, pero Yamashita y Kobayashi le dieron su propio toque.

Esta fue la primera vez para nosotros en la que diferentes personas se encargaron de los personajes principales del juego. A través de esto, se les ocurrieron varias ideas que nunca habría pensado en mí mismo. Es genial que salgan diferentes personalidades de estos personajes. En cierto modo, se siente más natural que tengamos diferentes personas con diferentes ideas, creando diferentes personajes para este juego. Mientras que antes, era una persona, yo, cuidando o creando diferentes personajes. Luego, también con Yamashita uniéndose al equipo esta vez, también tenemos una perspectiva femenina en el equipo, que también fue una gran incorporación. Para mí, este es un gran tipo de progreso o dirección en la que vamos.

Además, desde la perspectiva de la carga de trabajo, es bueno que la gente lleve la carga de trabajo conmigo ahora. Es mucho mejor para mi. Superviso el diseño de personajes como un todo, pero lo que realmente estamos viendo en la pantalla en términos de personajes, eso es supervisado y manejado por Kobayashi. Entonces, es genial que pueda manejar eso [taking] más carga de trabajo de mis hombros. Y es genial [overall] tener varias personas en las que podamos dividir el trabajo entre nosotros.

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