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Diablo 2: Resurrected’s Terror Zones ofrece una nueva y bienvenida opción de final de juego

La primera característica de juego nueva de Diablo II: Resurrected llega hoy con el parche 2.5, y es una que cambia drásticamente la forma en que los jugadores abordarán la rutina del final del juego ARPG clásico de Blizzard. Es un cambio que los desarrolladores no introdujeron a la ligera.

Cuando Diablo II: Resurrected se lanzó por primera vez, Blizzard estaba interesado en mantener pequeños cambios. Una nueva capa de pintura, una camioneta automática dorada, soporte para pantallas modernas, ese tipo de cosas. Después de todo, Diablo II popularizó un género, y Blizzard dijo que quería asegurarse de que «estableciera el aterrizaje» al ofrecer un juego que los fans de toda la vida recordarían instantáneamente al no jugar con los fundamentos.

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Con el paso del tiempo, se han producido más cambios en Diablo II: Resurrected. El parche 2.4 introdujo cambios importantes en el equilibrio de clases por primera vez en más de una década, ajustes a los mercenarios del juego y nuevas palabras rúnicas. El parche 2.5, que llega hoy, va un paso más allá y agrega una forma completamente nueva para que los jugadores aborden el viaje al nivel máximo de 99.

Se llaman Zonas de Terror. Cada hora, una de las ubicaciones del juego quedará aterrorizada. No todas las áreas son elegibles, y la misma zona no será aterrorizada dos veces seguidas, pero aparte de esas restricciones, el proceso es en gran parte aleatorio. Una zona aterrorizada generará monstruos de mayor nivel (al menos dos niveles más altos que el propietario del juego, y hasta cierto nivel máximo dependiendo de la dificultad que se esté jugando) que recompensan con más puntos de experiencia y mejor botín cuando son asesinados que los enemigos estándar. . Además, todos los monstruos aterrorizados también otorgan experiencia adicional, lo que hace que cultivar estas zonas sea increíblemente lucrativo para los jugadores que buscan subir de nivel.

La idea de Terror Zones surgió del deseo de hacer que la infame rutina de Diablo II hasta el nivel 99 fuera más accesible para más jugadores. Antes de Terror Zones, una de las mejores formas de acumular puntos de experiencia era matar al jefe Baal una y otra vez, debido a que el enemigo era uno de los pocos monstruos de mayor nivel en el juego que otorgaba más puntos de experiencia. Alcanzar el nivel 99 literalmente requiere cientos de horas y miles de estas «carreras de Baal». Al analizar qué hacer a continuación con Diablo II: Resurrected, Blizzard quería ofrecer una alternativa.

En una entrevista con _, el diseñador principal de juegos de Diablo II: Resurrected, Robert Gallerani, y el director técnico, Michael Bukowski, compartieron su visión sobre cómo el equipo se decidió por la idea de Terror Zones, diciendo que, en última instancia, surgió del deseo de brindarles a los jugadores más opciones. .

«El camino a 99 es definitivamente un gran desafío», dijo Gallerani. «Es una especie de insignia de honor que recibe la gente. Es uno de los puntos de Ladder, comienzas desde el principio y todos corren hasta el final. Pero lo que vimos realmente fue alrededor de ese nivel 85 o más, mucha gente estaba como, ‘Está bien, ¿es esta la única opción para mí para llegar a 99?'»

Si bien las Zonas de terror son ciertamente eficientes para los jugadores que buscan subir de nivel, son una función opcional que se puede activar o desactivar al crear un juego online. Inicialmente, la función no estará disponible para personajes fuera de línea, aunque el equipo buscará agregar Terror Zones al juego fuera de línea después de la Temporada 2 de Ladder del juego, que comienza el 6 de octubre. Los jugadores deberán haber completado el Acto V en una dificultad para poder jugar. para desbloquear la capacidad de crear juegos con Terror Zones para esa dificultad habilitada, aunque los jugadores pueden unirse a los juegos de otros con la función habilitada sin restricciones.

Para Blizzard era importante dar opciones a los jugadores y no quitar o hacer obsoletos los métodos existentes para subir de nivel, como farmear a Baal, que se han convertido en una de las cosas clave que los jugadores recuerdan sobre su experiencia en Diablo II. Siempre que tengan la opción, Gallerani dijo que no hay razón para que Blizzard no les dé opciones a los jugadores cuando se trata de optar por participar o no en nuevas funciones.

«Si realmente te gusta [killing Baal] todavía puedes hacer eso», dijo Gallerani. «Pero casi estaba haciendo un flaco favor a todos los demás monstruos, todas las otras construcciones, todas las otras formas de jugar, y queríamos que hubiera… no queríamos para que fuera más fácil llegar al 99, pero queríamos que más personas sintieran que podían hacerlo, ¿verdad? Es una línea muy fina».

Bukowski se hizo eco de ese sentimiento. Las Zonas de terror son un «cambio bastante dramático», pero Bukowski dijo que el equipo de desarrollo actual se ve a sí mismo como «pastores» de Diablo II, lo que informa cómo Blizzard toma decisiones con respecto a las nuevas funciones.

«Tiene mucha historia y estamos tratando de avanzar, pero al mismo tiempo ser muy respetuoso», dijo Bukowski.

Las Zonas de terror brindan una forma nueva y menos monótona para que los jugadores avancen hasta el nivel 99.
Las Zonas de terror brindan una forma nueva y menos monótona para que los jugadores avancen hasta el nivel 99.

Esa misma filosofía es la forma en que el equipo abordó los nuevos Amuletos hendidos, que caerán de los enemigos de la Zona del terror en la próxima Temporada 2 de Ladder del juego. Estos nuevos amuletos, uno para cada tipo de daño, romperán la inmunidad de los monstruos, a costa de reducir la resistencia a ese tipo específico de daño. El resultado es que los amuletos traen construcciones que antes se ignoraban cuando se trataba de abordar partes del final del juego de Diablo II, debido a su incapacidad para dañar a los monstruos inmunes a tipos de daño específicos, de vuelta al redil.

«Sé que tenemos una gran audiencia que ya sabe, saben muy bien, saben desde hace más de 20 años cómo jugar», dijo Gallerani. «Pero si acabas de entrar en D2:R y dices ‘Oye, tengo mi estructura, estoy construyendo de cierta manera’, y luego, de repente, golpeas a un monstruo y no lo hace». No importa lo que hagas, simplemente no puedes vencer a esta cosa. Para tener una Hechicera en pleno fuego que podría derribar a Baal en menos de cinco segundos, menos de 10 segundos, pero estás atascado matando a este Caído. en este nivel? Era todo este meta».

Gallerani dijo que el inicio de Sundered Charms provino de observar algunas construcciones particularmente poderosas, específicamente el Hammer Paladin, y teorizar sobre cómo podrían acercar otras construcciones al nivel de poder del Hammerdin.

«La razón por la que Hammerdin es una especie de ‘botón de ganar’ es que no es mucho más poderoso que otras clases», dijo Gallerani. «Es que nunca tienes que llegar a ese punto en su mayor parte, donde no puedo lastimar nada… Si el Paladín equipa uno de estos amuletos, sí, técnicamente un Hammerdin se vuelve un poco más poderoso en como dos peleas en todo el juego. Pero todas las otras construcciones que solían estar aquí abajo comienzan a ser mucho, mucho más viables».

Hendimientos hendidos son un enfoque calculado. Mientras que el equipo podría haber cambiado por completo la forma en que funcionaba la inmunidad de los monstruos, Bukowski dijo que al equipo le gustó la idea de dar a los jugadores más agencia con los amuletos, que no arrojan nada por la borda cuando se trata del diseño existente de Diablo II.

En cuanto a lo que sigue? Habiendo abordado la rutina de nivel 99, la inmunidad a los monstruos, el equilibrio de clases, los cambios de mercenarios y más, Gallerani y Bukowski fueron tímidos sobre qué otros aspectos importantes de Diablo II el equipo consideraría actualizar a continuación. Bukowski, sin embargo, señaló que los cambios en la calidad de vida solicitados con frecuencia son un objetivo principal.

Hasta ahora, Bukowski dijo que la respuesta de la comunidad a todos los cambios en un juego tan querido como Diablo II ha sido en general positiva y que los jugadores están entusiasmados con el futuro del juego. Bukowski dijo que el equipo se esfuerza por escuchar una variedad de perspectivas de la comunidad cuando se trata de cambios, entendiendo que hay una amplia audiencia de diferentes tipos de jugadores que juegan Diablo II: Resurrected. El equipo trata de lograr un equilibrio entre hacer que el juego sea más accesible para los jugadores que «pueden chocar con varios muros en su viaje» mientras sigue escuchando los comentarios de los jugadores incondicionales y los puristas de Diablo II que piensan que el juego es perfecto exactamente como lo fue hace dos décadas. atrás.

«Definitivamente estamos escuchando en todos los ámbitos y creo que estamos bastante medidos con los cambios que estamos haciendo», dijo Bukowski.

El parche 2.5 de Diablo II: Resurrected se lanza hoy, con la temporada 2 de Ladder a partir del 6 de octubre.

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