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El productor de Ghosts ‘n Goblins Resurrection habla sobre su dificultad

Resurrección de Ghosts ‘n Goblins revivió la dificultad desafiante y cruel de la serie para 2021. Sin embargo, lo hizo al tiempo que ofrecía diferentes opciones que la hacen más accesible (pero no menos difícil) para jugadores de diferentes niveles de habilidad. Siliconera habló con el productor en jefe Yoshiaki Hirabayashi para hablar sobre lo que se llevó a cabo en el desarrollo de los muchos modos de dificultad del juego y su cooperativo. También habló sobre lo que implica diseñar un remake / re-imaginación fiel.

Joel Couture, Siliconera: Fantasmas ‘n la resurrección de los goblins, aunque inconfundiblemente implacable en sus desafíos, ofrece muchas opciones de dificultad diferentes que lo abren para todo tipo de niveles de habilidad. ¿Qué te atrajo a hacer este juego más accesible?

Yoshiaki Hirabayashi, productor jefe: El director Tokuro Fujiwara y el resto de nuestro equipo creen que un aspecto importante de esta serie es la sensación de logro que experimentan los jugadores al superar los desafíos a través de sus propios esfuerzos. Cada jugador tiene un nivel diferente de familiaridad y experiencia con la serie, pero queremos que todos los jugadores sientan la misma sensación de logro cuando elijan este juego. Por eso, preparamos una selección de modos de dificultad.

¿Qué pensamientos entran en el desafío de equilibrio en un juego? ¿Cómo lo modificas para que se adapte a una variedad de niveles de habilidad? ¿Cómo evitas que las cosas se pongan demasiado difíciles cuando, como desarrolladores, conoces el juego por dentro y por fuera?

Hirabayashi: El director Fujiwara fue muy particular a la hora de perfeccionar el juego hasta el último minuto. Siempre me impresionó cómo pudo equilibrar los obstáculos y hacer que se adaptaran a los niveles de habilidad de los diferentes jugadores. Pensaría en los diversos escenarios y consideraría cómo los jugadores elaborarían estrategias para superar los desafíos. La intención era mantener el juego desafiante y, al mismo tiempo, encontrar formas de alentar a los jugadores a aprovechar las diversas magias, habilidades y armas a su disposición para superar los obstáculos.

Aparte de los ajustes a nivel micro, el equipo de desarrollo también incorporó funciones y modos adicionales para garantizar Resurrección de Ghosts ‘n Goblins es una experiencia divertida para todo tipo de jugadores. Por ejemplo, los jugadores pueden seleccionar entre varios modos de dificultad, incluidos Escudero, Caballero y Leyenda. Resurrección de Ghosts ‘n Goblins también presenta el modo cooperativo local para dos jugadores, que está diseñado para brindarles a los jugadores una nueva sensación de disfrute y una forma de experimentar el juego con amigos y familiares.

dificultad de resurrección de fantasmas y duendes

El metrónomo mágico permite a los jugadores modificar aún más su juego. ¿Qué te hizo querer agregar este elemento adicional para controlar cómo los jugadores trabajan en el juego?

Hirabayashi: La idea del metrónomo mágico se planteó al principio del proceso de desarrollo. Para nosotros, consideramos que esta función beneficia a varios tipos de jugadores. Los jugadores experimentados pueden usar la velocidad rápida para satisfacer su hambre de desafíos adicionales, mientras que los jugadores más nuevos pueden usar la velocidad lenta para familiarizarse más con el juego.

Resurrección de Ghosts ‘n Goblins presenta algunas batallas de jefes complejas e interesantes. ¿Qué pensamientos se tomaron al diseñarlos? ¿En el diseño de sus habilidades y ataques para empujar a los jugadores a jugar con destreza?

Hirabayashi: Los jefes en Resurrección de Ghosts ‘n Goblins apareció por primera vez en el original Fantasmas y duendes o su secuela, Ghouls ‘n Ghosts. Desde Resurrección de Ghosts ‘n Goblins Es un reinicio de estos dos títulos clásicos, comenzamos con los diseños originales de los jefes e incorporamos ideas adicionales para aprovechar más las características de cada jefe.

En términos de nuestro concepto y filosofía de diseño, nuestro objetivo era respetar los títulos originales mientras realizamos mejoras que pensamos que los jugadores agradecerían.

Del mismo modo, sus escenarios están cuidadosamente diseñados para garantizar que los jugadores siempre se sientan desafiados. ¿Qué pensamientos entran en el diseño de un escenario realmente difícil? En la planificación de saltos, diseños enemigos, etc.

Hirabayashi: Hay dos conceptos principales que se encuentran en el núcleo de la Fantasmas y duendes serie. La primera es una sensación similar a la de un “parque temático de terror” que inspiró muchos de nuestros diseños de escenarios únicos. El segundo se trata de crear obstáculos que puedan proporcionar a los jugadores una sensación de logro cuando los superen.

No creo que haya una sola estrategia que usemos para alentar a los jugadores a querer intentarlo una y otra vez. Sin embargo, creo que es importante que estos desafíos hagan que el jugador piense: «¿Qué pasa si intento esto?» o «Quizás esto funcione».

Dificultad Ghosts n Goblins Resurrection

La magia agrega algo nuevo a Resurrección de Ghosts ‘n Goblins. ¿Cuáles fueron los pensamientos detrás de su inclusión? ¿Cómo decidiste qué poderes darle a Arthur?

Hirabayashi: La decisión de incorporar magia y habilidades se decidió al comienzo del desarrollo del juego, con la esperanza de que los jugadores disfrutaran del juego mientras perfeccionaban su propio estilo de juego. Aunque pasado Fantasmas y duendes Los títulos han tenido magia ligada a las armas, esta es la primera Fantasmas y duendes título que presenta un árbol de habilidades donde los jugadores pueden elegir la magia y las habilidades que desean adquirir.

Con magia y habilidades, lo hemos hecho para que pueda devolver los que se han desbloqueado previamente y elegir otros nuevos. Tomamos esta decisión de diseño para permitir que los jugadores actúen en consecuencia si determinan que diferentes habilidades mágicas son más adecuadas para ciertas etapas.

Cada uno de los poderes otorgados a Arthur son únicos. Algunos de ellos ya existían dentro de la serie, mientras que otros se introdujeron recientemente en Resurrección de Ghosts ‘n Goblins. Esperamos que los jugadores las prueben y descubran qué habilidades se adaptan mejor a sus estilos de juego.

El modo cooperativo fue una inclusión sorprendente en el juego. ¿Qué te hizo querer agregar un elemento cooperativo?

Hirabayashi: La Fantasmas y duendes La serie ha sido amada durante 35 años, y las personas que la disfrutaron en ese entonces pueden tener sus propios hijos ahora. Entonces, pensamos que un modo cooperativo sería una maravillosa incorporación a la serie, permitiendo que personas de todas las edades disfruten de este título.

Estábamos emocionados de que este sería el primer título de la serie en el que los jugadores podrían disfrutar del juego con un amigo o un ser querido. Sin embargo, también fue un desafío para nosotros, ya que no estábamos seguros de cómo reaccionaría la gente ante la idea de superar obstáculos con otro jugador.

¿Qué te hizo convertir al segundo jugador en Los Tres Sabios en lugar de un personaje normal? ¿Por qué darles esas habilidades en lugar de simplemente hacer un segundo Arthur? ¿Y por qué les diste esos poderes específicos?

Hirabayashi: Los Tres Sabios son en realidad los antepasados ​​de Arthur. Dado que estos personajes están destinados a ayudar a Arthur en su viaje, sentimos que este era el papel más adecuado.

No queríamos que las habilidades del segundo personaje fueran las mismas que las de Arthur porque nuestra intención siempre fue hacer de este un personaje de «apoyo». Además, esta es una historia sobre Arthur salvando a la princesa, por lo que queríamos que el jugador disfrutara del juego a través de esta narrativa. Con el modo cooperativo, queríamos ofrecer una experiencia en la que los jugadores de apoyo tuvieran habilidades únicas destinadas a apoyar a Arthur en su aventura.

dificultad de resurrección de fantasmas y duendes

¿Hubo momentos memorables tontos o divertidos que surgieron en su desarrollo? ¿Con el equipo de desarrollo?

Hirabayashi: Uno de los momentos más memorables fue cuando el director Fujiwara me dijo que el patrón de los bóxers de Arthur en el original Fantasmas y duendes en realidad eran fresas, no corazones.

Al principio, pensé que tal vez cambiaran entre corazones y fresas para cada nuevo Fantasmas y duendes juego. Cuando escuché durante el proceso de desarrollo que siempre había sido un patrón de fresa, recuerdo haber pensado: «¡No sabía eso!»

Has trabajado en algunos remakes / re-imaginaciones sólidos e impresionantes (Resident Evil 2 y Resurrección de Ghosts ‘n Goblins). ¿Qué crees que es importante hacer cuando estás rehaciendo / reinventando un juego o una serie amados del pasado? ¿Qué necesita un remake / reinvención para tener éxito?

Hirabayashi: No tengo una respuesta elocuente sobre lo que se necesita para hacer un remake exitoso. Sin embargo, puedo hablar sobre algunas cosas que hice por ambos Resident Evil 2 y Resurrección de Ghosts ‘n Goblins.

Primero, hice un esfuerzo por comprender los pensamientos de los jugadores que amaban el trabajo original y la propiedad intelectual. También intenté recordar lo que personalmente disfruté de los títulos originales. También era importante tratar de comprender los puntos memorables del trabajo original o PI.

A partir de ahí, la pregunta es si podemos o no aplicar esos aprendizajes y pensamientos sin destruir la base del juego, incluso al hacer una nueva interpretación o arreglo. Con ambos juegos, estoy realmente orgulloso del trabajo que hicimos y espero que los jugadores disfruten de las nuevas experiencias que creamos.

Resurrección de ghosts n ‘goblins está disponible ahora en el Interruptor de nintendo. Se lanzará en PlayStation 4, Xbox One y PC el 1 de junio de 2021.

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