Videojuegos

Hilo de Twitter destaca cuán complejo es el desarrollo de juegos

A medida que más empresas buscan formas de probar e implementar la tecnología blockchain en los videojuegos, muchos defensores de NFT han imaginado un sistema en el que los jugadores pueden comprar un activo como una máscara o un artículo en un juego y transferirlo sin fin a cualquier otro juego que jueguen. Si bien algunos desarrolladores de juegos han explicado en términos simples por qué esta idea es inviable, el desarrollador independiente Rami Ismail ha reunido un hilo épico de 45 tweets en Twitter, recorriendo todos los puntos de falla que encontraría un sistema como este.

Ismail, quien fue la mitad del estudio independiente Vlambeer y creó juegos como Nuclear Throne, Serious Sam: The Random Encounter y Ridiculous Fishing, comenzó el hilo con una propuesta relativamente simple: «Imaginemos hacer dados en un juego».

El hilo repasa todos los diferentes elementos involucrados en la creación de algo tan simple como un dado de seis lados, no solo el activo físico y su textura, sino también la animación involucrada en tirar los dados, la superficie sobre la que se lanzan los dados, la gravedad y la fuerza simuladas que harán que los dados caigan de forma realista.

Luego, el hilo entra en detalles adicionales, como agregar efectos de sonido al golpear el suelo y efectos visuales adicionales que hacen que una tirada de dados sea más interesante y, lo que es más importante, escribir un código que le permita al juego dar sentido a cualquier número en el que caigan los dados.

Después de todo esto, Ismail plantea la pregunta: «¿cómo diablos llevas este dado a otro juego a través de NFT?» En el contexto del proyecto de desarrollo teórico, Ismail analiza todas las formas en que el dado recién creado podría ser catastróficamente incompatible cuando se coloca en un juego diferente.

Después de pasar por una serie de problemas potencialmente insuperables para transferir activos de un juego a otro, Ismail concluye que dicho sistema no funcionaría, incluso entre dos juegos creados por el mismo desarrollador.

El completa amenaza Vale la pena leerlo para cualquier persona interesada en las complejidades del diseño de juegos. En última instancia, Ismail concluye que la cantidad de trabajo que se requeriría para implementar un sistema de este tipo ni siquiera es el mayor obstáculo, ya que al final «no hay razón para que se haga». Permitir que los jugadores usen activos en el juego que fueron comprados a la competencia no es atractivo para los desarrolladores de juegos, agrega Ismail, mientras que el beneficio para el jugador equivale a poco más que un truco.

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