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Hood: Outlaws & Legends Review – Pequeño robo

Hood: Outlaws & Legends Review - Pequeño robo

Sobre el papel, Hood: Outlaws and Legends tiene mucho que ofrecer. Es un riff competitivo del juego de atracos multijugador cooperativo donde dos equipos de cuatro hombres y mujeres alegres intentan simultáneamente desbloquear una bóveda y extraer un cofre de oro gigante. Su carrera sigilosa para eludir a los caballeros controlados por computadora y a los jugadores rivales rara vez se desarrolla con la gracia que implica el concepto. Más a menudo, la competencia por llaves, cofres y puntos de reaparición se convierte en peleas prolongadas que muestran el torpe combate de Hood, en lugar del sigilo dinámico. Agregue una interfaz de usuario confusa, mecánicas de muerte sigilosa fácilmente explotables y una miríada de pequeños defectos de diseño, y la ejecución de Hood no logra entregar los bienes que prometió.

Cada partido en Hood tiene cuatro fases. Primero, alguien necesita robar la llave de la bóveda del invencible (pero generalmente inconsciente) Sheriff. En segundo lugar, busca y abre la bóveda. En tercer lugar, alguien lleva el cofre a uno de los pocos puntos de extracción del mapa. Una vez que el cofre está bloqueado, uno o dos jugadores usan un cabrestante para levantar el cofre mientras los demás los defienden. El “otro equipo”, mientras tanto, tiene oportunidades de interrumpir la misión para intentar adquirir la llave o el cofre por sí mismos. Dado que ambos equipos se reúnen naturalmente en algunos lugares clave, tiene muchas oportunidades para sorprender y superar el objetivo.

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En esta versión idealizada del juego, la partida es una carrera sigilosa coordinada, donde cada personaje usa sus habilidades únicas para avanzar en la misión o ayudar a sus compañeros de equipo. En teoría, cada uno de los cuatro personajes tiene un papel que desempeñar: Marianne, la luchadora más sigilosa, se mueve con rapidez y tiene habilidades que le permiten robar la llave o asesinar a los enemigos discretamente. El arco de Robin le permite eliminar enemigos desde lejos. El pequeño John puede levantar puertas y mover el cofre rápidamente. Tooke es un luchador de respaldo sólido con un ataque cuerpo a cuerpo de gran alcance y una capacidad de curación. Aunque algunas de estas habilidades hacen que ciertos personajes se adapten bien a diferentes tareas, no hay ningún momento en el que necesites un personaje específico y sus habilidades. Esto abre la puerta para que los jugadores elijan personajes según sus estilos de juego, pero también minimiza la importancia del juego basado en clases en torno al atraco en sí.

En última instancia, las habilidades de combate de los personajes importan más que sus otras afinidades. Aunque Hood se presenta principalmente como un juego sobre atracos, las cosas se vuelven más caóticas y agresivas cuando agregas otro equipo de jugadores. En lugar de enfrentarse entre sí o en una emboscada coordinada, la mayoría de los partidos se convierten en una serie de batallas en equipo por el control de la llave, el cofre o el cabrestante. Una vez que comienza la lucha, cualquier pretensión de misión sigilosa se desvanece. Los caballeros controlados por la IA, aunque son lo suficientemente poderosos como para abrumar a cualquier jugador si están en gran número, siguen siendo lo suficientemente fáciles como para evitar que la mayoría de los jugadores se enfrenten entre sí incluso si eso significa ser detectados por ellos. Incluso el sheriff, que te mata instantáneamente cuando se pone dentro del alcance y solo puede quedar aturdido temporalmente, es lo suficientemente lento como para que puedas luchar a su alrededor.

La mecánica de combate difícil de manejar de Hood hace que las batallas grandes sean dolorosas tanto si ganas como si pierdes. Aunque cada personaje tiene cierta capacidad para la lucha cuerpo a cuerpo, los ataques cuerpo a cuerpo de Hood se sienten flojos: son difíciles de apuntar o cronometrar bien. En el extremo receptor, la mayoría de los ataques aturden ligeramente, lo que lleva a una situación en grandes batallas donde un solo golpe te dejará aturdido. En teoría, tienes una parada o una esquiva para evitar que un enemigo te golpee, pero es casi imposible hacer un seguimiento de la acción en un scrum. Estas grandes batallas torpes pueden convertirse en guerras de desgaste de minutos de duración en las que los jugadores luchan, mueren, reaparecen y vuelven corriendo a la refriega hasta que un lado borra al otro, dándose el tiempo suficiente para progresar. Esto es especialmente cierto en la fase de winche del partido, donde un equipo necesita defender un punto fijo.

La mecánica de combate difícil de manejar de Hood hace que las grandes batallas sean dolorosas, ya sea que ganes o pierdas

Luego está el tema del asesinato. Cualquier jugador puede matar sigilosamente a un oponente agachándose detrás de él y presionando un indicador. No importa si el asesino ya ha sido visto o incluso si los dos han estado peleando anteriormente. Esto con frecuencia conduce a situaciones en las que un jugador se enfrentará a otro abiertamente, solo para ser asesinado por otro oponente que espera entre bastidores. Ser asesinado en mitad de una pelea se siente abrupto e inapropiado en la situación y, a veces, se siente inevitable y, por lo tanto, es extremadamente agravante. Del mismo modo, Robin Hood puede matar a otros jugadores con un disparo en la cabeza completamente cargado. Si bien no siempre es posible conseguir uno, especialmente mientras es atacado, también conduce a frustrantes muertes repentinas dentro y fuera del combate. Si bien este tipo de combate parece apropiado para una experiencia de combate sigilosa, su uso no regulado se siente más perturbador que aditivo; más como una hazaña que como un mecánico bien considerado.

Dado que un equipo puede ser eliminado rápidamente, los partidos se pueden convertir en un centavo. El hecho de que tu equipo haya obtenido la llave y la haya movido a un punto de extracción no influye en si vencerás o no al otro equipo. Todo lo que necesita hacer para ganar es el último de los siete pips de progreso. He tenido partidos en los que mi equipo hizo todo el trabajo, solo para que me robaran el partido en el último momento, y también robé partidos en el último segundo de la misma manera. Aún así, la única recompensa por el progreso del partido nueve de cada 10 veces es la experiencia. A veces, un robo se siente merecido, pero a veces no. De cualquier manera, no parece que el mejor equipo siempre gane.

Ya sea que juegues el objetivo o vayas tras el otro equipo, Hood requiere mucha coordinación. Los mejores equipos atacan como grupo y encuentran formas de aprovechar las fortalezas de sus mejores jugadores. Hood cuenta con un sistema de ping que permite cierta comunicación no verbal, pero cuando predice los movimientos del enemigo o observa algo que no está en la línea de visión directa, debe poder decir más. También ayuda a transmitir información cuando la obtiene: por ejemplo, cuando roba la clave, aprende la ubicación de la bóveda, que no está en el mapa. Sin chat, sería imposible compartir esa información. El chat de grupo en el juego de Hood está activado de forma predeterminada, lo que parece indicar que los grupos ensamblados por emparejamiento conversen más que otros juegos multijugador, pero no hay sustituto para jugar este juego con amigos.

Puedes experimentar la versión de atraco puro del juego sin un segundo grupo de jugadores, pero lamentablemente esa experiencia PvE está relegada a un modo de “práctica”, que no te da ninguna experiencia ni oro para desbloquear y ganar cosméticos o ventajas de personajes. Sin ninguna oportunidad de experimentar una narrativa o hacer un metaprogreso, la práctica se siente un poco perdida de tiempo, especialmente porque tampoco es una buena práctica para la experiencia principal de PvPvE.

Dicho esto, no creo que sea un problema que Hood eluda la trincorporación que tantos juegos multijugador se sienten obligados a construir. De hecho, Hood usa hábilmente el mito de Robin Hood para sortearlo. Casi no hay historia en Hood: puedes obtener fragmentos de texto de información de personajes, pero no hay trama, per se. Si bien eso deja abierta la pregunta de por qué hay dos bandas rivales de ladrones, la historia realmente no se siente perdida. Todo lo que realmente necesitas saber es que Robin Hood y su banda de ladrones, Little John, Father Tuck y Maid Marian, roban a los ricos y les dan a los pobres. Lo más probable es que, si te atrajo este juego, es muy probable que ya conozcas la esencia.

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Sin embargo, no deja de tener su propio sentido del estilo. Hood intenta darle su propio giro un poco más oscuro y vanguardista al universo de Robin Hood. Los diseños de personajes son más intimidantes que el simple atuendo verde. Tooke, la versión de Hood de Friar Tuck, parece más un chamán que un monje. (Además, en la trincorporación, es un inquisidor de la iglesia reformada que torturó a los enemigos del estado antes de volverse deshonesto). Los toques estéticos más brutales se sienten online con todos los asesinatos que haces en cualquier atraco, pero sin una historia real para resaltar esos cambios de caracterización, realmente no se registran. Ha pasado un tiempo desde que vi alguna de las películas de Robin Hood, así que no puedo decirlo con certeza, pero creo que la mayor diferencia entre Hood y otras adaptaciones de Robin Hood puede ser que esta es la primera vez que escucho. Robin Hood dice “F ** k”.

Pero sin personajes interesantes o una historia, la atención se centra únicamente en la jugabilidad, y la jugabilidad de Hood se siente descuidada. Es un juego de atracos que generalmente se convierte en un campo de combate cuerpo a cuerpo salvaje y frustrante. En sus mejores momentos, es una experiencia tensa y muy cooperativa, pero esos momentos nunca duran mucho. Quiero creer en el atraco competitivo que Hood intenta llevar a cabo y, en teoría, un juego multijugador vivo podría evolucionar hacia algo mejor con el tiempo. (Ya hay planes para introducir un nuevo modo de juego, mapa y personaje para todos los jugadores en los próximos 12 meses). Aún así, hay demasiados puntos de frustración incorporados en la experiencia como para esperar que la evolución de Hood sea transformadora.

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