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Lo que Hitman 3 podría decirnos sobre el juego James Bond de IO Interactive

Hitman 3 se erige como la culminación del reinicio de la serie de IO Interactive, que llevó el sigilo y los asesinatos a un montón de intrincados y elaborados entornos sandbox. Aunque la serie Hitman está terminada (por ahora), sabemos el próximo movimiento de IOI: un juego de James Bond, titulado provisionalmente Project 007. Los detalles sobre qué implicará exactamente ese juego son bastante escasos en este momento, pero con sus tres Hitman más recientes juegos esencialmente formando un paquete grande y expansivo, tenemos mucho material a través del cual buscar pistas sobre lo que el desarrollador podría tener en mente para una versión interactiva de 007.

Hemos jugado un montón de la serie World of Assassination, y algunos aspectos de sus niveles parecen funcionar bastante bien en un juego de 007. Como mínimo, tenemos algunas ideas sobre las que podemos especular alocadamente. Eche un vistazo a continuación a nuestras nociones de cómo Hitman podría informar a James Bond cuando los jugadores entreguen su ICA 19 por un Walther PPK.

Soluciones no convencionales (al problema de matar chicos)

La mayoría de las aventuras de Bond comienzan con la visita de 007 a Q para adquirir los nuevos dispositivos que los científicos que trabajan para el MI-6 hayan ideado. Así que siempre vemos a Bond dirigiéndose a una misión con cosas como un reloj que esconde un láser de corte o un automóvil con un asiento eyector. La cuestión es que esos elementos rara vez se utilizan de forma sencilla. El asiento eyector no es para salvar a Bond de un accidente, sino para deshacerse de un secuaz que tiene a Bond a punta de pistola.

Los juegos de Hitman de IO tratan de encontrar formas poco convencionales de matar a tus objetivos, como electrocutarlos con cables deshilachados o engañarlos para que se apoyen contra barandillas defectuosas. Esos despachos intrincados e interesantes serían perfectos si se combinaran con los diversos dispositivos de Bond. Sabemos que IOI es excelente para idear escenarios de asesinatos creativos, por lo que no es exagerado esperar que ofrezcan a los jugadores un puñado de dispositivos Bond que permiten pensar de forma innovadora para sus usos.

No se proporcionan subtítulos

La mayoría de los juegos de James Bond han seguido en gran medida las películas y, por lo tanto, los niveles de características se basan en las diversas piezas de acción de cada uno. Pero en realidad, gran parte del trabajo de Bond se realiza de forma encubierta; después de todo, es un espía. Cuando Bond no persigue, golpea y dispara a los malos, se escabulle, localiza pistas incriminatorias clave y mantiene conversaciones crípticas con villanos súper ricos. La parte media de la mayoría de las historias de James Bond es la parte en la que descubre la vasta trama del villano con su marca única de habilidades de espionaje.

Eso ya es mucho de lo que sucede en una misión de Hitman. Conoces a tu objetivo de asesinato y puedes ver dónde están en un momento dado, pero no sabes cómo llegar a ellos o cómo puedes despacharlos sin que te atrapen. Las misiones de Hitman se pueden volver a jugar para darte la oportunidad de aprender todos sus secretos, rastrear a dónde van tus objetivos y qué hacen, y descubrir una variedad de vulnerabilidades y opciones. IOI podría poner mucho de ese tipo de diseño de juego en el formato Bond, alentándote a usar el sigilo, la mala dirección y el encanto para ingresar a áreas de alta seguridad y aprender información importante. Las misiones de Hitman son extremadamente no lineales de esta manera, por lo que también podríamos estar viendo un juego de Bond no lineal, al menos en el juego de momento a momento. Imagine que los parámetros y objetivos de su misión cambian y son dictados por lo buen espía que realmente es.

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La última misión de Hitman 3 hace algo bastante interesante. Después de tres partidas de grandes misiones en las que casi siempre es mejor evitar una pelea que quedar atrapado en una, el último nivel de Hitman 3 quita las restricciones y te deja enloquecer con las armas. Mientras el Agente 47 se dirige a la parte delantera de un tren, está constantemente limitado en lugares estrechos donde el sigilo es difícil y las opciones son pocas. Pero como siempre, disparar armas puede ser extremadamente peligroso ya que no se necesita mucha fuerza para derribar 47. Eso significa que, aunque estés luchando contra muchos más enemigos de los que normalmente harías en este último nivel, debes ser inteligente.

La misión final, Intocable, equilibra el furtivo, la lucha y la planificación de una manera que agita la fórmula con la que ha estado lidiando durante 20 misiones, y se siente como algo que estaría en casa en un juego de Bond. Este no es solo un nivel en el que disparas a través de todos los que ves (aunque, de hecho, puedes hacerlo). Algunos vagones de tren están llenos de guardias que lo abrumarán; otros están patrullando en lugares que hacen que no sea oportuno eliminarlos o deshacerse de ellos sin que los atrapen. Si quieres eliminar a todos, debes usar varias herramientas como flashbangs, granadas e incluso latas de refresco. Intocable es una misión que se siente como una mezcla perfecta de los poderes sobrenaturales del Agente 47 para asesinar y su estado como una persona real que debe protegerse a sí mismo, lo que hace que parezca algo que se traduciría extremadamente bien en un juego de Bond. IOI podría estar probando cómo golpeará las piezas de Bond sin dejar de hacerlo sentir humano (a diferencia de un súper soldado imparable) y alentar a los jugadores a confiar en lidiar con los enemigos de manera inteligente, así como con la habilidad de disparar directamente. .

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En la mayoría de las misiones de Hitman, el Agente 47 trabaja solo. Recibe consejos sobre cómo abordar una misión por radio de la manejadora Diana Burnwood y algunos otros, pero eso es todo. Eso cambia en la misión Mendoza de Hitman 3, «The Farewell». En esa misión, Diana está en el lugar en la misma fiesta en la que 47 está tratando de infiltrarse, e incluso está con uno de sus objetivos de asesinato. Diana puede operar como una especie de compañera si eliges confiar en su presencia para llegar a tus objetivos.

Las películas de Bond no se tratan solo de Bond: interactúa con otros agentes, encuentra aliados y confía en otros para que lo ayuden en el transcurso de una misión. Así que no es muy exagerado ver cómo The Farewell podría mostrarnos lo que IOI está pensando al tener un agente secreto trabajando con otros agentes secretos a mitad de la misión. Encontrar a Diana en momentos clave (y en particular disfraces) te da la oportunidad de conseguir su ayuda para maniobrar a tu objetivo de asesinato a un lugar en particular y preparar posibles muertes. Y si sigues con la Historia de la misión llamada «El Tour» y la que sigue oculta, puedes ver casos en los que hay más dependencia de eventos cuidadosamente redactados, en lugar de las interacciones de engranajes metafóricos en el mecanismo más amplio del nivel completo. La combinación de un escenario con guión más grande, otros personajes y sus acciones, y la oportunidad de trabajar con otros agentes o activos en el terreno se siente como una mezcla perfecta para una filosofía de diseño más amplia para 007.

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Acercándose al villano

Como se mencionó, mucho de Hitman es preparación. usted pueden simplemente camine y dispare a su objetivo al aire libre, pero la mayoría de las veces, esa es su peor opción posible, y hacerlo probablemente lo matará. En su lugar, debe dedicar algo de tiempo a conocer los patrones y rutinas de su objetivo o escuchar a escondidas a otros personajes para aprender sobre los objetivos y tratar de anticipar y manipular sus acciones. Hitman en realidad te permite aprender bastante sobre las personas a las que te diriges a través de este método, desarrollando los personajes para crear historias a pequeña escala dentro de las misiones antes de completar tus objetivos y llevar a cabo tus asesinatos.

Las películas de Bond no se tratan solo de Bond, también se tratan de villanos que a menudo son exagerados en sus planes malvados y maquinaciones brillantes. Hitman ha demostrado su capacidad para agregar matices y dimensión a los personajes que existen para un nivel, solo para recibir un disparo en la cabeza (o aplastarse, electrocutarse, arrojarse desde un techo, etc.); algunos de esos personajes son extremadamente interesantes y sus historias son muy detalladas. Parece muy probable que podamos esperar ver a IOI implementar este tipo de enfoque (y habilidad de escritura sólida) en una escala mucho mayor en un villano de Bond. Con, digamos, 10 horas de duración del juego, IOI tiene la oportunidad de darnos mucho más tiempo para aprender sobre su villano antagonista a través del espionaje, escuchar información, hablar con otros personajes y pasar tiempo con el villano en particular. Eso podría significar que podríamos ver a uno de los villanos más fascinantes y desarrollados del panteón Bond.

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