Cuando piensas en las partes más difíciles de hacer un juego, es poco probable que la humilde puerta esté en tu mente, a menos que seas un desarrollador de juegos que ha intentado puertas antes. Un hilo de Twitter del desarrollador independiente Stephan Hövelbrinks, que está trabajando en Death Trash, reveló que las puertas están notoriamente dentro del desarrollo del juego, y los desarrolladores de títulos como The Last Of Us Part 2 y The Witcher 3 están de acuerdo.
Hövelbrinks explica que los mayores problemas surgen de que las puertas son «un embudo dinámico y un bloqueo en la búsqueda de caminos, potencialmente bloqueadas, potencialmente destructibles, pero en general porque se ubican potencialmente entre cualquier interacción del juego o situación de personaje a personaje de aquí para allá».
Demostrando su punto, las puertas cerradas han sido la causa de una serie de errores que rompen el juego, incluso en juegos AAA de alto perfil. Hövelbrinks señala que algunos desarrolladores de AAA evitan el uso de puertas, como toda la serie Assassin’s Creed hasta Valhalla, aunque incluso la implementación de puertas de Valhalla fue a menudo glitchy y no demasiado popular con los fans.
El co-director del juego The Last of Us Part II, Kurt Margenau, escribió un hilo de Twitter sobre el tema, hablando de lo difícil que era diseñar puertas que funcionaran con combate, sigilo y que aún encajaran con las animaciones realistas del juego.
Margenau atribuye la complicada física del juego a las puertas requeridas al desarrollador Jaros Sinecky, quien ya ha sido aclamado por su trabajo en TLOU2. impresionante física de cuerdas. Sinecky también contribuyó a la mecánica de rotura de cristales increíblemente detallada que investigamos el año pasado.
Otros desarrolladores han intervenido en el tema de las puertas, algunos simplemente se compadecen de lo difíciles que son, y otros explican cómo arreglaron errores relacionados con las puertas, o simplemente evitaron tener que usar puertas.
Todos ustedes, cuando hicimos TWD: S&S, literalmente teníamos un diseñador cuyo trabajo completo eran las puertas y todavía estábamos en pánico por ellas prácticamente hasta el momento del envío 💀 https://t.co/cckgbZrsPE
– 罗薇 Ameorry Luo 🔪 (@dustandhalos) 9 de marzo de 2021
En Witcher 3 teníamos una puerta en el prólogo que se bloquearía durante la pelea del jefe y se desbloquearía después de que terminara la pelea. Encontramos 12 escenarios en los que no se desbloquearía, es decir, el jugador se guardó después de la pelea y se cargó el guardado atrapando al jugador. La solución 13 era que la puerta nunca se cerrara xD https://t.co/bNkpIPaMdO
– Marcin Pieprzowski 🏳️🌈 (@GingerNaTT) 9 de marzo de 2021
Mi solución fue hacer las puertas solo visuales: estas puertas falsas se abren / cierran en función de la distancia al personaje más cercano.
Para los momentos en que necesito una puerta desbloqueable, solo se pueden desbloquear, nunca vuelven a su estado bloqueado.
– Aivaras Klimas (@DeveloperZuurix) 9 de marzo de 2021
No sé exactamente cuántos meses-hombre se invirtieron en el sistema de puertas en Control, pero más que la mayoría de las habilidades y armas, seguro.
– Sergey Mohov (@krides) 9 de marzo de 2021
Así que la próxima vez que juegues con puertas, tómate un momento para detenerte y apreciar lo difícil que debe haber sido su implementación, especialmente si se bloquean y desbloquean.