Matt Bozon de Shantae recuerda su pasado de desarrollo

Videojuegos mayo 7, 2021

Con el original Shantae Encantador debut en el juego en Nintendo Switch, toda la serie ya está disponible en la consola. Con este regreso a las raíces de la serie, Siliconera se acercó al director de la serie y al director creativo de WayForward Matt Bozon para hablar sobre los recuerdos que se despertaron al volver al principio, escuchar sobre algunos de los desafíos y sentimientos que surgieron en su creación en ese momento.

Joel Couture, Siliconera: ¿Cómo se sintió trabajar en el original? Shantae ¿de nuevo? ¿Qué tipo de recuerdos y sentimientos despertó?

Matt Bozon, WayForward: ¡Guau, definitivamente te hace contar los años para ver adónde fueron! Para Erin [Bozon] y yo, han pasado 27 años desde el comienzo, y desde entonces nos casamos, criamos hijos y nos hemos puesto a trabajar con cientos de personas increíblemente talentosas que ayudaron a convertir esto en una serie querida. Pero volver al original me recuerda a vivir en nuestro pequeño apartamento, lanzar el juego con Jimmy Huey y trabajar en la antigua oficina de WayForward cuando la compañía aún estaba en su infancia.

¿Tienes alguna historia memorable del desarrollo del juego original?

Bozon: Hacía calor en la oficina. Trabajamos en juegos con licencia durante el día, como Sabrina y un puñado de otros juegos de Game Boy Color, principalmente para mantener a flote el departamento de dispositivos portátiles. Cuando terminó el día y se apagó el aire acondicionado, eso significaba que era hora de cambiar a Shantae trabaja. En el sur de California, hacía bastante calor. Tendríamos que sacar cuencos de hielo del congelador y verterlos en la unidad de desarrollo de Game Boy Color para que siga funcionando. Jimmy a veces quemaba varios cartuchos por hora para que yo pudiera iterar sobre las ilustraciones, los niveles y las paletas, o Erin podía comprobar su animación. Después de dos años de esto, desgastamos esa pequeña máquina. Corría el Game Boy Color por el pasillo y tomaba el ascensor para comprobar los colores debajo de las bombillas halógenas, luego me detenía y volvía corriendo a la oficina para comprobarlos bajo la luz amarilla.

Todo parece un poco tonto, ¡pero así era como hacíamos las cosas en ese entonces! Sobre todo recuerdo lo divertido que fue trabajar tan duro en algo en lo que todos creíamos. Cuando te despiertas al día siguiente y todos están ansiosos por volver al trabajo, es una gran sensación, y así es como se sentía trabajar en Shantae!

Shantae es posiblemente uno de los títulos más impresionantes, visualmente, en el GBC. ¿Qué trabajo se hizo para llevar ese sistema a sus límites? ¿Qué te hizo querer sacar tanto provecho de sus animaciones y apariencia?

Bozon: Establecimos metas elevadas. Erin realmente diseñó algo para SNES, y eso se quedó atascado en nuestras cabezas y permaneció allí incluso cuando cambiamos a Game Boy Color. Creo que tal vez estábamos celosos de los efectos vistos en SNES y los queríamos desesperadamente en el GBC. Realmente quería sprites de 16 bits, así que Jimmy creó un sistema de capas de sprites para superar el límite de tres colores y darme 12 colores. Le pedí translucidez y agregó un truco de entrelazado de sprites. No se pudo admitir la refracción del agua (desplazamiento de la línea de exploración), pero podríamos simular el efecto transmitiendo animaciones de mosaicos utilizando un truco de intercambio de bancos. Se engañaron los efectos de iluminación mediante la combinación de mosaicos de colisión con cambios de color en tiempo real.

El más grande fue el desplazamiento de paralaje. Esto se logró haciendo docenas de mosaicos animados que se unían y reproducían una animación que se mostraba opuesta al movimiento del personaje en todas las direcciones. Cuando tuvo eso, agregamos aún más mosaicos animados similares para proyectar sombras sobre esos mosaicos de paralaje falsos. Fue algo bastante salvaje. Pero cada vez que encontramos el nuevo techo, ¡era imposible detenernos allí! Al final, tuvimos que detenernos porque habíamos usado todos los píxeles y todos los mosaicos disponibles; incluso cambiamos el cuadro de diálogo del juego para intentar eliminar incluso una sola letra del alfabeto para agregar otra característica pequeña. Y esto fue en el cartucho más grande de “32 megabits” disponible de Nintendo.

El original Shantae concepto saltado de varios sistemas de acuerdo con un antigua entrevista que hiciste (SNES-PC-PS1-GB-GBC). ¿Fue este un momento frustrante para usted como desarrollador?

Bozon: Creo que nos enseñó a crecer y adaptarnos. No había una forma rápida de examinar Internet en busca de tendencias del mercado como se puede hacer hoy. En cambio, leíamos revistas, asistíamos a ferias comerciales y hablábamos con profesionales más experimentados que venían a visitar a WayForward. Y tuvimos la guía de nuestro CEO, John Beck, quien nos ayudó a comprender por qué lo que sea que estábamos lanzando actualmente no estaba ganando terreno, dónde estaban los costos ocultos y qué mercados podríamos probar a continuación. Supongo que a pesar de todo, seguimos intentándolo porque siempre sentimos que estábamos un paso más cerca de lograr nuestro objetivo.

Con la audiencia de la serie que ha crecido tanto a lo largo de los años, ¿cómo te sientes acerca de volver a lanzar el juego ahora en comparación con cómo te sentiste cuando salió originalmente?

Bozon: Con el lanzamiento original, estábamos muy nerviosos y emocionados de ver cómo respondería la audiencia. Llevábamos trabajando varios años y solo habíamos mostrado el juego un puñado de veces a puerta cerrada. La respuesta había sido buena en general, pero al final, solo Capcom sintió que podía vender el juego en un mercado dominado por marcas de juguetes, películas y televisión para niños. ¡Era una posibilidad remota y realmente se sentía como una! Con el lanzamiento de Switch, sabíamos que los fans estaban esperando dar la bienvenida al juego con los brazos abiertos.

shantae

Pocos desarrolladores conservan los derechos de sus creaciones, lo que a menudo resulta en las tristes muertes de algunas series o en que sus creadores originales tengan que luchar por su propia propiedad intelectual. ¿Qué le hizo negociar para mantener la propiedad intelectual? ¿Cómo se las arregló para retener / reclamar los derechos de Shantae?

Bozon: En ese momento, WayForward era parcialmente propiedad de una empresa educativa y no estaba realmente centrada en la propiedad intelectual de juegos. Y, al ser una startup, todos aportamos nuestros talentos a la mesa, a veces manteniendo nuestras contribuciones. Más tarde, Capcom publicó Shantae, pero solo de nombre, actuando más como un distribuidor, y tampoco buscaban la propiedad de la propiedad intelectual. Debido a esto, Erin y yo pudimos retener la propiedad de Shantae durante todos estos años. Creo que mantener Shantae en manos de sus creadores originales ha sido de gran ayuda para que cada entrada de la serie se sienta fresca e inspirada, pero también auténtica.

¿Cómo se siente haber podido trabajar en su propia creación durante tanto tiempo? Para seguir encontrando nuevas formas de reinventar e iterar Shantae ¿después de todos estos años?

Bozon: Realmente ayuda a construir sobre una serie. Es muy útil mover piezas, iterar y explorar nuevas ideas cuando se tiene una base sobre la que construir. También ayuda a la hora de incorporar nuevos miembros del equipo en cada juego. A veces hemos tenido la suerte de contar con miembros clave que regresan (como el programador principal Walter Hecht en Héroe medio genio y Siete sirenas). Pero, la mayoría de las veces, es necesario enseñar a los nuevos miembros del equipo a hacer cosas Shantae manera ”, y afortunadamente tenemos años de ejemplos para señalar gracias al arduo trabajo de anteriores Shantae equipos de desarrollo.

En una nota personal, me encanta que Erin y yo podamos seguir trabajando en esto que alguna vez fue un proyecto favorito, ¡pero ahora se puede compartir con tanta gente!

Shantae ya está disponible en Nintendo Switch.