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Ori Dev dice que «se equivocó» después de convertirse en «vendedores de aceite de serpiente» en la industria del juego

[UPDATE] Mahler retrocedió en sus comentarios, diciendo que «la cagó».

En un comunicado, Mahler dijo: «Me doy cuenta de que no fui reflexivo en la forma en que presenté mis pensamientos, ni elegí el tono o la plataforma adecuados. Después de que hice este hilo, tuvimos una conversación bastante larga internamente sobre de esto y definitivamente no representé a Moon Studios como debería haberlo hecho «.

Puede leer su declaración completa a continuación:

La historia original está a continuación.

El desarrollador de juegos Thomas Mahler, del desarrollador de Ori Moon Studios, ha publicado una apasionada publicación en el foro en la que critica a los «vendedores de aceite de serpiente» en la industria de los videojuegos que, dice, tienen un historial de promesas excesivas y de entrega insuficiente.

Escribiendo en Resetera, Mahler inició un hilo con el explosivo título, «¿Por qué los jugadores están tan ansiosos por confiar e incluso perdonar a los vendedores de aceite de serpiente?»

Dijo que esto le molesta desde hace algún tiempo. A los ojos de Mahler, se remonta al diseñador de Fable Peter Molyneux, quien a menudo es citado como un destacado desarrollador de juegos que exageró sus juegos.

«Él era el maestro de, ‘¡En lugar de decirte cuál es mi producto, déjame volverme loco con lo que creo que podría ser y emocionarte!’ Y eso estuvo bien, hasta que pusiste tu dinero y entonces el juego no se parecía en nada a lo que Peter estaba promocionando «, dijo Mahler. «Hizo esta mierda durante una buena década o más con periodistas y jugadores a los que les encantaba escuchar al tío Peter y las cosas increíbles que está haciendo por la industria. Le llevó lanzar algunos juegos bastante de mala calidad para que la prensa y los jugadores finalmente no escucharan a las mentiras «.

Mahler también llamó al desarrollador de No Man’s Sky, Sean Murray. A los ojos de Mahler, Murray «aprendió directamente del manual de Peter Molyneux».

«A este tipo aparentemente le encantó el centro de atención. Incluso días antes del lanzamiento de No Man’s Sky, promocionó el modo multijugador que ni siquiera existía y estaba muy feliz de dejar que la gente pensara que No Man’s Sky era ‘Minecraft in Space’, donde tú literalmente podría hacer de todo (ser capaz de hacer de todo es generalmente un tema común detrás de los vendedores de aceite de serpiente de juegos, porque bueno, ¡eso atrae a todos!) «, dijo. «Obviamente hubo una reacción violenta masiva cuando No Man’s Sky finalmente se lanzó y el producto no se parecía en nada a lo que Murray pretendía que fuera».

Mahler dijo que la gente perdonó a Murray y al equipo porque el estudio lanzó numerosas actualizaciones que mejoraron y expandieron el juego de maneras significativas y significativamente positivas. «Lanzaron un montón de actualizaciones, así que olvidémonos de las mentiras y el engaño iniciales y, oye, vamos a colmarlo de premios nuevamente, porque finalmente cumplió un poco lo que dijo que sería el juego años antes», dijo Mahler.

Mahler también destacó al veterano de los videojuegos y presentador Geoff Keighley. No Man’s Sky se anunció en uno de los programas de Keighley hace años. Mahler dijo: «Gracias, Geoff Keighley. Recompensar ese tipo de comportamiento seguramente ayudará a que la industria se fortalezca».

Mahler luego centró su atención en Cyberpunk 2077 como otro ejemplo de lo que él cree que es un juego que prometía más de lo que entregaba.

«Hecho por los chicos que hicieron Witcher 3, así que esta mierda tenía que ser buena», dijo Mahler. «Aquí está nuestro universo Cyberpunk y, créenos, ¡puedes hacerlo todo! Aquí todo el departamento de relaciones públicas de CDPR tomó todas las señales de lo que funcionó para Molyneux y Murray y simplemente se volvió completamente loco».

Según Mahler, CD Projekt Red llevó a la gente a creer que Cyberpunk 2077 sería «GTA de ciencia ficción en primera persona», con cada video de marketing cuidadosamente diseñado para dejar un buen sabor de boca a los jugadores. «Se detuvieron justo antes de decir abiertamente que esto curaría el cáncer. Esta estrategia resultó en unos sensacionales 8 millones de pedidos anticipados», dijo.

Cuando salió Cyberpunk 2077, fue decepcionante para una parte de la audiencia, esto está claro. Pero Mahler fue más allá. Dijo: «El producto era una fracción de lo que el desarrollador pretendía que fuera y, además, ¡apenas funcionaba en consolas en las que se suponía que iba a funcionar sorprendentemente bien!»

Mahler dijo que todos estos son ejemplos de cómo los desarrolladores que citó son ejemplos de desarrolladores que exageran sus juegos y hacen que los jugadores se sientan como tontos. Mahler también reclamó a la prensa de juegos por estar de acuerdo.

Para Mahler, ve esto como una situación terrible. «Desde la perspectiva de un desarrollador, todo esto apesta», dijo. Mahler reconoció que escribir estas palabras podría hacer que parezca amargado y que «se está cagando con otros desarrolladores».

«No, no lo estoy. Estoy engañando a los mentirosos y a las personas que están de acuerdo con engañar abiertamente a los demás. Yo diría que todos deberíamos estar de acuerdo en que esta mierda no está bien», dijo. «Si voy a comprar un auto y el vendedor de coches me vende un auto que supuestamente tiene 300 caballos de fuerza, pero en el camino a casa después de la compra me doy cuenta de que apagó el motor cuando yo no estaba mirando, estaría legítimamente cabreado, porque fui engañado «.

En resumen, Mahler dijo que cree que esto no es un problema porque a los jugadores y la prensa no les importa porque los juegos pueden, y a menudo lo hacen, mejorar con el tiempo con parches. Pero eso no es suficiente para Mahler.

«Ese no es el punto», dijo. «No importa si el aceite de serpiente realmente sabe bien. No me vendas con características que no existen. No pintes una imagen que no podrás entregar. Simplemente no jodas rey mienteme. Estás jodidamente sobre los jugadores, estás jodidamente sobre los periodistas (eso debería saberlo mejor, ¡qué vergüenza!) Y estás jodidamente sobre otros desarrolladores. Ahí, Dije mi pieza, sentí como un chip que necesitaba quitarme de encima y creo que esto es un error que deberíamos corregir para que esto no suceda más «.

El último proyecto de Moon fue Ori and the Will of the Wisps, que se lanzó en 2020.

En respuesta a la publicación del foro de Mahler, el destacado y franco desarrollador de la industria, Rami Ismail, escribió un hilo en Twitter apuntando a algunos de los puntos. Puedes ver el hilo completo comenzando con el tweet a continuación.

«Me molesta mucho una toma con la que estoy de acuerdo. Ya existe una relación semi-antagonista entre jugadores y desarrolladores, y corporaciones masivas que mienten sin rendir cuentas, o indies que tergiversan su trabajo sin compensarlo no ayuda en eso. «, Dijo Ismail.

«¿Pero No Man’s Sky? Un indie repentinamente en los focos masivos, un diseñador repentinamente en el ojo público, un juego ambicioso que está muy por encima de su peso, y casi media década de actualizaciones gratuitas para hacer del juego lo que prometieron, un pequeño próximo proyecto eso es exactamente lo que es «.

«Deja que los indies crezcan, por favor. Está bien que te moleste, pero equiparar a un indie en el centro de atención con una historia de liderazgo empresarial y comunicación engañosa hacia la audiencia y la junta directiva y sugerir niveles iguales de malicia intencional parece un paso demasiado lejos yo.»

Jugando ahora: Reseña en video de Ori y la voluntad de los Wisps

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