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Preparando Persona 5 Strikers y manteniendo su atmósfera

Persona 5 Strikers logra ser algo único, al tiempo que mantiene muchos de los elementos de Persona la gente conoce y ama. Para ayudar a comprender mejor cómo Atlus y Koei Tecmo lograron eso, Siliconera se puso en contacto con las personas que estaban detrás. Hablamos con el productor de Atlus, Daisuke Kanada, y el director de Koei Tecmo, Kazutoshi Sekiguchi, sobre cómo se formó el juego y el desarrollo de todas sus diferentes partes.

Jenni Lada, Siliconera: Para empezar, ¿podría contarles a nuestros lectores sobre su historia en los juegos y su papel en la creación Persona 5 Strikers?

Daisuke Kanada, Atlus: El primer juego en el que participé en Atlus fue Hackers de almas para Sega Saturn. Desde entonces, he estado involucrado con Persona 2: Innocent Sin, Maken X, Persona 2: Castigo eterno, Maken Shao: Demon Sword, Shin Megami Tensei III, DDS1, DDS2, y Persona 3 como planificador y Segunda opinión del Centro de Trauma, Centro de Trauma: New Blood, Equipo de Trauma, Etrian Odyssey IV, y Persona Q como director. Yo era el productor de Persona Q2, y soy el productor y director de Persona 5 Strikers.

Kazutoshi Sekiguchi, Koei Tecmo: Después de unirme a Koei Tecmo Games (antes Koei), fui asignado a Omega-Force y participé en Guerreros de la dinastía 4 y 5. Después Blade Storm: La Guerra de los Cien Años, Me involucré cada vez más en los títulos desafiantes de Omega-Force y participé en el lanzamiento de Toukiden: La era de los demonios y se convirtió en su director. Para este juego, soy el director del lado de Koei Tecmo Games.

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Graham Russell, Siliconera: Persona 5 Strikers fusiona la sensibilidad de desarrollo de acción pesada de Omega Force con el aspecto y la sensación de Persona. ¿Qué elementos de cada lado de la colaboración fueron su enfoque? ¿De qué manera sentiste que era importante divergir de lo que Persona normalmente hace?

Canadá: En términos de Persona, el énfasis estaba en tres elementos: la historia, los personajes y la construcción del mundo. Todos estos elementos han sido muy elogiados en la Persona serie, y era importante crear cada uno de ellos con la Persona estilo en mente. En términos de acción, creo que Omega-Force hizo un gran trabajo al realizar la visión del juego.

Sekiguchi: En términos de acción, nos enfocamos en combinar los «controles fáciles» y la acción «estimulante» que caracteriza a Omega-Force con Persona 5 ‘s elegantes movimientos de los Phantom Thieves. El resultado de esa combinación fue el Phantom Dash. Con esto como núcleo, construimos los otros elementos a su alrededor.

Por otro lado, para realizar el aspecto RPG de Persona—Cosas como elementos de progresión, como combinar Personas o luchar usando fortalezas y debilidades elementales— necesitábamos alejarnos de la idea convencional de Musou juegos. Estas fueron las áreas en las que pedimos el conocimiento de Atlus y trabajamos para crear algo que fuera más Persona-me gusta. Como resultado, creo que logramos llegar a la mejor solución para Persona 5 ‘s core en forma de RPG de acción.

Canadá: Una de las cosas que establece Persona 5 Strikers aparte del anterior Persona juegos es que dejas Tokio y viajas por Japón. Los juegos de Persona generalmente se basan en una sola ciudad, y al ver los títulos de Atlus en su conjunto, probablemente sea inusual que el escenario esté fuera de Tokio.

Esto fue en parte para diferenciar el juego de su predecesor, pero también porque queríamos que los Phantom Thieves se reunieran seis meses después de las batallas en Persona 5 y darles la oportunidad de divertirse como amigos y colegas.

En este sentido, creo que el arco de road-movie basado en sus «viajes» resultó bien. El nivel de detalle y reproducción de cada ciudad, así como los numerosos eventos con el tema de los viajes por carretera, son el resultado de nuestra búsqueda por generar esa sensación de “viaje”.

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Russell: Persona 5 Strikers es una oportunidad para volver a visitar el elenco de personajes, agregando a sus historias. ¿Cómo abordaste esto? ¿Fue difícil contar nuevas historias con los Phantom Thieves sin alterar sus arcos originales?

Kanada: Nos tomó mucho tiempo construir la historia. Sin embargo, lo único que teníamos en mente como objetivo claro era mostrar el crecimiento del elenco. Estos personajes han crecido desde los eventos de Persona 5, y queríamos mostrar cómo enfrentan sus luchas ahora. Cuando pensamos en esto, repetidamente consideramos y reflexionamos sobre cuál sería el tema, contra qué lucharían y qué respuestas encontrarían.

Las personas no cambian completamente quiénes son solo porque han crecido. Las fortalezas y debilidades de una persona permanecen sin cambios. Sin embargo, creo que el crecimiento representa un cambio en la forma en que usamos nuestras propias fortalezas y debilidades. Y ese tipo de cambio es evidente en cada miembro de Phantom Thieves of Hearts. Espero que al jugar Persona 5 Strikers, los jugadores podrán ver mejor la situación en la que se encontraban los Phantom Thieves antes, comprender lo que lograron en P5S y lo que eso significa para lo lejos que han llegado.

Sekiguchi: Mientras estábamos involucrados en el proceso, nuestro enfoque estaba en mantener intactas las relaciones y la imagen de los Phantom Thieves del título anterior. Esto es cierto no solo para la historia y las escenas, sino también para cada detalle de la acción y la animación. A mucha gente del personal de desarrollo le encanta Persona 5, y creo que aquí es donde pudieron expresar su amor al máximo.

Lada: ¿Cómo fue el proceso de creación de personajes para personajes nuevos como Sophia y Zenkichi?

Canadá: Los dos nuevos personajes se diferencian mucho de los miembros de Phantom Thieves of Hearts, en que estos últimos ya han pasado por su crecimiento. Son esencialmente versiones completamente realizadas de sí mismos.

Por otro lado, se podría decir que Sophia y Zenkichi son personajes que aún tienen un crecimiento significativo por delante. Los roles de Sophia y Zenkichi en la historia se decidieron relativamente pronto, pero tomó mucho tiempo averiguar qué tipo de personas serían, cómo crecerían a lo largo de la historia y cómo deberían ser retratados.

Sekiguchi: Para los nuevos personajes, se nos dio muchas oportunidades para hacer sugerencias. Lo que teníamos que tener en cuenta era hacer que se mezclaran con los miembros existentes de los Phantom Thieves sin interrumpirlos. También tuvimos mucho cuidado al crear el diálogo real para cada escena.

Mi impresión es que la apariencia, el escenario y el papel de Sophia se decidieron con relativa facilidad, pero nuestro personal tuvo mucho cuidado en adaptarla para que se mezclara con los Phantom Thieves, como se mencionó anteriormente. Para Zenkichi, por otro lado, era más difícil decidir sobre su apariencia y tono de voz. Al principio, incluso habíamos considerado su concepto como personaje femenino.

Lada: Dada la amplia gama de ubicaciones, ¿cómo determinaste qué lugares visitar y cómo podrían contribuir a la historia?

Canadá: Cuando decidimos hacer de esta una historia sobre visitar diferentes áreas de Japón, tuvimos la vaga idea de centrarnos en la «gira por Japón» como tema. También consideramos la distancia que de manera realista se podría recorrer en autocaravana durante unas vacaciones de verano de un mes, el paisaje, las características regionales, las características de cada lugar y su relevancia para la historia.

Estos factores finalmente decidieron el camino de Phantom Thieves a través de las ubicaciones que aparecen en el juego. Sin embargo, hay muchas prefecturas maravillosas en Japón, cada una con sus propios méritos. Si es posible, me gustaría presentar otras prefecturas en otra historia en algún momento.

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Annette Polis: ¿Qué provocó las experiencias de compra más limitadas en Persona 5 Strikers, en comparación con la gama más amplia de tiendas en Persona 5?

Canadá: La razón principal fue que esta historia trata de viajar por Japón. Cada vez que los Phantom Thieves of Hearts resuelven un caso, pasan a la siguiente ciudad. Con la excepción de las cárceles en el Metaverso, los jugadores no pueden regresar a una ciudad una vez que se mueven. Por lo tanto, era necesario crear una situación en la que, dentro de lo razonable, los jugadores pudieran resolver un caso y luego viajar con confianza sin sentir que habían dejado algo significativo atrás. En este sentido, nuestro objetivo era crear un juego en el que no hubiera demasiadas tiendas y funciones extrañas, pero que aún cumplieran sus respectivos propósitos cuando los jugadores resolvieran un caso.

Sekiguchi: Cuando propusimos el concepto del personaje de Sophia, y el detalle de la configuración de la aplicación de asistente personal EMMA siendo popular, decidimos que la tienda principal sería a través de compras online a través de Sophia. Teniendo en cuenta la frecuencia con la que los jugadores usarían la función de tienda, queríamos superponerla con un detalle de configuración que reforzaría el tema narrativo de «la tecnología lo resuelve todo».

Lada: ¿Cómo se convirtió Joker’s Kitchen en parte del juego? ¿Cómo determinó qué recetas agregar a su repertorio?

Sekiguchi: Viajar en una autocaravana significa cocinar para uno mismo, ¿no es así? (Risas) Creemos que la idea de un viaje por carretera lleno de cocinar tus propias comidas es divertida y parte del encanto de viajar. La idea de las recetas surgió de la idea de que, dado que los jugadores viajarían por todo el país, sería interesante conocer y luego hacer especialidades locales. Eso también se suma a la sensación de viajar y descubrir. Algunos de los miembros del equipo de desarrollo también son de las ciudades destacadas, por lo que estaban muy emocionados de brindar ideas. En última instancia, dondequiera que vayan los Phantom Thieves, siempre están dando vueltas y comiendo. (risas)

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Russell: Si bien muchas series de estrategia y JRPG tradicionales han intentado convertirse en acción en los últimos años (y la mayoría de ellas han tropezado como resultado), Persona ha conservado su estilo de batalla tradicional. Fue un juego como Huelguistas ¿Una forma de explorar este espacio manteniendo la serie principal como les gusta a los fans? ¿Hay planes para incorporar elementos de acción en el futuro? Persona ¿juegos?

Canadá: Siendo nuestra primera colaboración con Koei Tecmo Games y nuestro primer juego de rol de acción, de hecho puede haber sido la culminación de nuestra intención de explorar el espacio mientras continuamos definiendo la serie principal como les gusta a los fans. Sin embargo, la inclusión del aspecto de acción fue el resultado de apuntar a que P5S se erija como su propia experiencia, y no hay ninguna intención actual de perseguir esa dirección para el futuro de la Persona serie en general. Mi esperanza es que se considere un juego de rol de acción independiente, único y definido por su propia experiencia.

Russell: ¿Cuál fue el último cambio importante en el juego durante el desarrollo? ¿Qué lo provocó?

Canadá: Una de las cosas más memorables para mí personalmente es la incorporación de la versión en inglés del tema final. Como muchos otros títulos, P5S contiene un tema o mensaje central. El tema final aborda directamente ese mensaje en su letra. Por eso, en la versión japonesa de Persona 5 Strikers, todas las letras están en japonés. Queríamos que este mensaje llegara a todos los que llegan al final. Entonces, alguien sugirió que podría ser una buena idea usar letras en inglés para la versión en el extranjero. Estuvimos de acuerdo, así que grabamos rápidamente una versión en inglés de la canción final y la implementamos en el juego. Puede ver esto en Behind the Scenes dentro de la aplicación de bonificación. Esperamos que los jugadores lleguen al final y tengan la oportunidad de escucharlo.

Por cierto, si establece la configuración de voz en japonés, también puede escuchar el final con la letra japonesa.

Persona 5 Strikers está disponible para Nintendo Switch, PlayStation 4 y PC a través de Vapor.

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