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Reseña de Little Nightmares 2 – _

Reseña de Little Nightmares 2 - GameSpot

Aproximadamente una hora después de Little Nightmares II, encontré un pato de juguete descansando sobre un piso de madera. Era el tipo de juguete de madera tallada que los niños arrastran con un cordel, con ruedas donde estarían las patas palmeadas de las aves acuáticas reales. Un foco tenue de algún lugar arriba brillaba en sus alas reflectantes. Detrás de él, había una barrera de roble, formada al apoyar una mesa contra otra, demasiado alta para que mi personaje, un niño pequeño llamado Mono, pudiera escalar. Cuando me acerqué, la tabla del suelo en la que estaba sentado el pato se hundió en el suelo. Me volví para correr justo cuando una lámpara de metal descendía del techo, estrellándome contra la barrera y matándome.

Una vez que se reinició el punto de control, lo intenté de nuevo, intentando escapar rápidamente de la tabla del piso antes de que cayera el péndulo. No dados. Una vez más, me estrelló contra la pared.

«Me pregunto si puedo …» pensé, mirando el juguete cercano, «… pato».

Cuando reaparecí, volví a colocar la placa de presión y me agaché. Efectivamente, la lámpara pasó por encima de mi cabeza, golpeó la barrera y se detuvo. Me subí a la luz y usé el taburete improvisado para saltar la barrera, maravillándome de la forma en que el desarrollador Tarsier Studios había usado inteligentemente un colorido detalle ambiental como una pista para un rompecabezas: una broma en la que un suspiro de alivio recibió el remate. de la risa.

Sin embargo, no se encuentra un alivio duradero en el viaje de Mono. Desde el momento en que conocemos a Mono, solo en el bosque, es vulnerable. Su espantosa aventura lo saca del bosque y lo lleva a través de un aterrador paisaje urbano perseguido por humanos que se han convertido en aterradoras parodias de ocupaciones mundanas, como un maestro cuyos ojos vigilantes se lanzan al final de un cuello largo y distendido. Aunque Little Nightmares 2 cuenta su historia sin palabras, podemos intuir fácilmente el objetivo de Mono: escapar. El arte imaginativamente inquietante de Tarsier ayuda a vender esta historia. Como jugador, es posible que desees jugar en este mundo, pero la clara motivación de Mono es encontrar un camino indoloro hacia la seguridad.

Muchos de los mejores momentos de Little Nightmares II están estructurados como bromas: acumulación de tensión liberada por una sorpresa culminante. Por ejemplo, como no había armas en el primer juego, me sorprendió cuando, durante el primer capítulo, la solución para lidiar con un perseguidor vicioso fue tomar una escopeta con mi compañero de IA, Six, y dispararle a nuestro acosador. Hay otros momentos como este, en los que Tarsier toma lo que creías saber y de repente lo cambia, dejándote conmocionado y farfullando. Estos momentos son especialmente efectivos si has jugado el juego anterior. Pero, independientemente de su experiencia pasada con la serie, hay una catarsis inherente en estos raros momentos en los que nuestros frágiles personajes finalmente tienen la oportunidad de contraatacar.

Desde el lanzamiento de la primera entrada en 2017, la serie Little Nightmares ha combinado lo oscuro y lo juguetón, lanzando a los jugadores como niños pequeños en un mundo de monstruos grandes y poderosos. Los niveles se presentan como dioramas. Si mueve la cámara lo suficiente hacia la izquierda o hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo, puede ver el espacio negro donde termina la habitación. Camina lo suficientemente cerca de la cámara y tu personaje chocará contra una cuarta pared invisible. El efecto general es tal que simultáneamente te sientes como un niño, tal vez uno sádico como Sid de Toy Story, pero un niño de todos modos, que juega con juguetes en su caja de juguetes y le gustan los juguetes en sí.

La dirección de arte estelar ayuda a vender el mundo espeluznante y parecido a un juguete de Little Nightmares II.
La dirección de arte estelar ayuda a vender el mundo espeluznante y parecido a un juguete de Little Nightmares II.

La dirección de arte estelar ayuda a vender esto. Los escenarios por los que saltas y escalas tienen una sensación de realismo que se desmorona. Disfruté particularmente de una sección de plataformas que me hizo evadir a un monstruo al trepar por estanterías en expansión en una biblioteca que, desde mi pequeña perspectiva, parecía increíblemente grande. Los efectos de lluvia e iluminación marcan el tono del mundo, uno que te hace sentir vulnerable. Mientras que el arte ambiental apunta al realismo, los diseños enemigos son grotescamente caricaturescos. En Little Nightmares II, serás cazado alternativamente por todo tipo de monstruos, desde un hombre con forma de larva que se aferra al techo y mastica cadáveres hasta una monstruosa maestra de escuela con dientes afilados y un cuello venoso que puede estirarse casi sin cesar en persecución de presas. Estos personajes son inquietantes de una manera que recuerda a las obras más oscuras de Jim Henson como Labyrinth y The Dark Crystal, y la similitud visual con los títeres ayuda a vender la oscura fantasía de que eres un niño en un mundo aterrador y violento.

Tarsier utiliza este inquietante diseño artístico con un efecto espectacular. En uno de mis momentos favoritos del juego, te disfrazas y te escabulles por una habitación llena de docenas de enemigos, lo máximo que has visto a la vez en este punto del juego. Hay una sensación de pavor creciente en esa escena, ya que su artimaña podría desmoronarse en cualquier segundo, lo que le obligará a tener que dejar atrás a una cantidad aterradora de enemigos. Little Nightmares II tiene varios momentos que se aprovechan de un terror similar, construyendo y manteniendo un estado de ánimo indeleblemente oscuro que dura la mayor parte del juego.

Pero el estado de ánimo por sí solo no es suficiente para mantener un juego interesante durante mucho tiempo, y Little Nightmares II tiene algunos rompecabezas geniales. Tus verbos son bastante limitados la mayor parte del tiempo: puedes correr, saltar, trepar y levantar y tirar de objetos. Pero Tarsier combina esas acciones con la construcción del mundo inteligente para hacer algunos rasca cabezas verdaderamente memorables. Un favorito personal involucró el uso de una máquina de rayos X para revelar una llave dentro de un animal de peluche y luego usar un incinerador en la morgue cercana para acceder al objeto oculto. Fue un placer resolver este rompecabezas y comunicó con éxito la historia de cómo se usaba este edificio antes de que el mundo se convirtiera en lo que es. Little Nightmares II tiene muchos rompecabezas inventivos más allá de eso, y el arma secreta de Tarsier es su consideración al vincular sus rompecabezas con la historia del mundo ricamente imaginado de Little Nightmares 2.

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La incorporación de armas da como resultado algunas secuencias memorables (como la confrontación con escopetas antes mencionada), pero también empuja a Little Nightmares II a un territorio frustrante. A veces tu personaje, Mono, encontrará en el suelo un hacha o un mazo que es necesario para resolver un rompecabezas o derrotar a un enemigo en su camino, pero, siendo un niño pequeño, solo puede arrastrarlo por el suelo. El roce de la hoja contra el concreto es perfecto, y la sensación de cambiar el peso del arma para derribarla sobre un oponente u obstáculo se siente satisfactoriamente intensa. Pero hay algunas ocasiones en las que se espera que elimines a varios enemigos seguidos sin ser golpeado, y estos encuentros son más frustrantes que divertidos debido a la lentitud con la que Mono maneja las armas. La ventana para lanzar un golpe es breve, y aunque ciertos enemigos necesitan más de un golpe para bajar, siempre morirás de un solo golpe, por lo que a veces tienes que cronometrar perfectamente varios golpes seguidos o serás enviado. de vuelta a un puesto de control. Estos momentos son obstáculos irritantes en su progreso que, de lo contrario, en general, se sienten bastante suaves.

Hay un obstáculo específico que no se supera tan fácilmente. Durante una secuencia de rompecabezas cerca del final del juego, debes encontrar la secuencia correcta de puertas escuchando una señal de audio que se hace más fuerte a medida que te acercas a la puerta correcta. Además de ser casi imposible de resolver para los jugadores sordos o con problemas de audición, salvo una serie de conjeturas afortunadas, este rompecabezas es una subversión tediosa y sin éxito de la fórmula que Tarsier ha seguido durante el resto del juego. En las horas previas a esto, Little Nightmares 2 te enseña que si estudias el entorno lo suficientemente de cerca, puedes resolver cualquier rompecabezas que presente. Ese no es el caso aquí, y el resultado es una sección del juego que es a la vez poco interesante e inaccesible. La música fue crucial para mí para resolver el acertijo, y se necesitarían pistas visuales o subtítulos más obvios para que esta parte del juego fuera jugable para todos.

Little Nightmares II capturado en PS4
Little Nightmares II capturado en PS4

La ubicación de ese rompecabezas en el juego me recalcó que Little Nightmares II se estaba extendiendo durante demasiado tiempo. Después de un encuentro culminante, que sentí que debería anunciar el final del juego, mi experiencia de juego se prolongó durante una hora más, incluido ese tedioso rompecabezas y una frustrante pelea final con el jefe. Esta sección final del juego se prolonga demasiado y ninguna de las ideas mecánicas presentadas en el último capítulo es lo suficientemente interesante como para justificar la extensión adicional.

Little Nightmares II es una incursión deliciosamente espeluznante en un mundo horriblemente hermoso. También es demasiado largo, en ocasiones frustrante y, en un momento clave, inaccesible para los jugadores sordos o con problemas de audición. Pero, en general, representa un seguimiento exitoso de Tarsier. Con un ingenioso diseño de rompecabezas y algunos niveles sorprendentemente originales, no es un sueño hecho realidad, pero ciertamente no te hará despertarte, erguido, gritando, sudando frío.

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