Entretenimiento

The Last Of Us de HBO tiene una idea genial que los juegos podrían usar

Antes del lanzamiento de The Last of Us de HBO, una adaptación televisiva de uno de los juegos más aclamados de todos los tiempos, muchos en Internet estaban listos para burlarse del programa antes de haber visto un episodio, en parte porque la historia de los videojuegos de acción en vivo adaptaciones ha sido una bolsa mixta en el mejor de los casos, pero principalmente porque muchos comentaristas online disfrutan de ser enemigos de grado A.

Tras las reacciones positivas de la prensa a la primera temporada del programa, los dos primeros episodios que se han emitido desde entonces han cambiado la sintonía de muchas personas online. Parece haber un consenso general de que el programa no solo adapta fielmente la historia del juego, sino que amplía el mundo, los personajes y la trama de manera significativa. En unas pocas semanas, la conversación sobre The Last of US de HBO pasó de «Esto va a ser malo» a «¿Es realmente mejor que el juego?»

Jugando ahora: Desglose del episodio 2 de The Last of Us, entrevista con Anna Torv, reacciones sociales

Opiniones como estas son subjetivas, pero vi un publicar en Twitter eso hizo un buen punto sobre la comparación de los dos: no se puede llamar a uno mejor que el otro porque uno es un programa de televisión y el otro es un videojuego. La versión jugable de The Last of Us tiene mecánicas de juego con las que puedes interactuar y sopesar críticamente al determinar si es bueno o no, mientras que el programa de televisión tiene la flexibilidad de saltar en la historia y seguir las perspectivas de numerosos personajes diferentes. Es un argumento sólido para hacer.

Sin embargo, después de que se emitió el Episodio 2 del programa, algo me quedó claro: no es solo que la historia del programa, en su mayor parte, ha sido un paso adelante del original, sino que la «jugabilidad» también lo ha hecho.

A medida que la gira de prensa de The Last of Us de HBO se puso en marcha en las semanas previas a su estreno, uno de los puntos conflictivos para los jugadores fue que el programa cambiaría un componente de cómo funcionaría su infección por cordyceps. En el juego, áreas específicas saturadas en el hongo producirían esporas en el aire que obligarían a los personajes a ponerse máscaras de gas mientras atraviesan ese espacio.

El programa no tiene esta mecánica por varias razones. según sus creadores–las esporas no son del todo precisas científicamente y las máscaras de gas habrían cubierto los rostros de los actores durante los momentos clave. Entonces, en cambio, los showrunners Craig Mazin y Neil Druckmann optaron por que la infección por hongos se propagara mediante zarcillos; los filamentos de micelio que conectan los hongos que salen de la boca de un infectado, estirándose para encontrar su próximo huésped.

Personalmente, no solo encuentro que este es un diseño visualmente mucho más espeluznante para la infección sobre las esporas, sino que esta mecánica permite uno de los conceptos nuevos más geniales que ha introducido el programa, y ​​es uno que ahora estoy molesto porque no es un parte del videojuego.

En el Episodio 2, mientras Tess y Joel escoltan a Ellie a través de los peligrosos páramos fuera de la zona de cuarentena de Boston, Tess le informa al niño de un elemento horrible de la infección: el micelio no solo se está extendiendo por los cuerpos de aquellos a los que infecta, sino que, como hongos reales , se está extendiendo por el suelo, creando una red interconectada que se extiende por millas y millas. Eso significa que si pisa algo conectado a la red en un lugar, digamos un cadáver infectado recién muerto o incluso un hongo que está brotando, puede alertar a cualquier otra cosa conectada a la red a millas de distancia. Esto se demuestra en los momentos finales del episodio, cuando el grupo mata a un infectado y una horda que habían evitado mucho antes se activa repentinamente y conoce su ubicación.

Este es un cambio monumental a la infección que la hace infinitamente más aterradora y mortal que la versión que tenemos en el juego. Olvídese de las habitaciones llenas de esporas que generalmente son seguras si tiene una máscara antigás; un paso en falso en el programa de televisión podría significar que todos los infectados en millas conocen tu paradero, y ni siquiera lo sabrías hasta que estuvieran encima de ti.

La jugabilidad de The Last of Us es bastante genérica: muévete por el mundo resolviendo acertijos ambientales a medida que avanzas y cuando se presenten encuentros de combate, usa el sigilo para evitarlos, crea elementos para distraerte o atacar, o encuentra las armas de la situación. flameante. The Last of Us ejecuta estas mecánicas de juego en un alto nivel técnico, colocándolas en una caja de arena increíblemente bien realizada, pero hay muy poco en la experiencia que no se haya hecho antes en otros juegos postapocalípticos plagados de zombis.

Incluir un elemento en el que tengas que vigilar tus pasos a medida que avanzas, no solo para evitar hacer sonidos sino para evitar alertar a una mente colmena de micelio extendida, mejoraría considerablemente la jugabilidad de The Last of Us. Obligar a los jugadores a gestionar sus recursos y decidir entre utilizarlos para sigilo/combate o para limpiar el entorno de trampas explosivas fúngicas añade un giro dinámico que haría que el flujo mecánico del juego se sintiera mucho más único.

Será interesante ver cómo Druckmann y el equipo de Naughty Dog avanzan en el desarrollo de los juegos de The Last of Us, particularmente porque Druckmann ha dejado claro en entrevistas que hay cosas que están haciendo en el programa en las que lamenta no haber pensado. los juegos. Para mí, presentar este elemento de juego debería estar en la parte superior de la lista.

¡Y no creo que sea demasiado difícil de lograr, al menos narrativamente! Como ha dejado claro el programa, un cambio en los factores ambientales permitió que los cordyceps evolucionaran e infectaran a la humanidad a un nivel catastrófico. Los veinte años transcurridos desde el brote inicial también han cambiado rápidamente el mundo, por lo que tendría sentido que el hongo evolucionara aún más con esos cambios. Con el grupo de humanos infectables que se agota rápidamente, los cordyceps desarrollan una nueva forma de facilitar la localización de las víctimas y se alinearían con esos factores cambiantes.

También hay un juego en el expediente de Naughty Dog que sería un gran candidato para implementar este cambio. El juego multijugador independiente The Last of Us, del cual el desarrollador ha confirmado que aprenderemos más este año, podría ser un excelente campo de pruebas para esta mecánica. Los jugadores no solo tendrían que preocuparse por sus propios movimientos, sino también por las acciones de sus compañeros de equipo y de los jugadores contrarios. No sabemos cómo se ve este juego multijugador en el momento de escribir este artículo, pero si se parece en algo al modo Factions online empaquetado del primer juego, este elemento de juego encajaría perfectamente y cambiaría dinámicamente el rumbo de una partida online. .

Como mencioné antes, los ritmos generales del programa se han acercado mucho a lo que hemos visto en los juegos, pero ya se ha desarrollado y ampliado mucho. Si la serie continúa a este ritmo, debes imaginar que afectaría el desarrollo de futuras entregas de juegos, especialmente porque el programa claramente ha incentivado a tantas personas nuevas a ver el título original. Es la mecánica como la red Hivemind de micelio lo que me hace sentir que aunque no puedo reproducir el programa de televisión, desearía poder hacerlo.

Los productos discutidos aquí fueron elegidos de forma independiente por nuestros editores. _ puede obtener una parte de los ingresos si compra algo que aparece en nuestro sitio.

Leave a Comment

You may also like